由于骰到这里就结束了基本设定,并且出现了骰子冲突的情况,开始大成功和大失败的判定。本帖一般以1-5为大失败,96-100为大成功(当1d10时通常10为大成功/大失败,再进行1d2的判定决定具体的类型),大成功和大失败时会出现更加极端的选项;1和100分别为极大失败和极大成功,会进一步改变选项。大成功和大失败在一个流程结束后进行判定(指开始下一段内容之前的所有骰子都已经骰出),如出现相关选项骰子冲突或连续的大成功或大失败,将会合并进行处理,如大成功后的大失败时选项会转变为比初始选项更好但风险或其他参数更极端的情况;单方面大成功或大失败时将会优先以出现大成功或大失败的选项为基准设置选项。
那么由于游戏机制和资源获取量发生冲突,进行关于资源机制的【大成功冲突】判定:1d10=【5】
1. 常规资源的获取量很大,但是突破程度的强化需要某种特定的极难获得的资源。
2. 资源的获取量很大,但同时不同稀有度和不同强度的卡片消耗量差距也巨大,支持高强度队伍仍然需要一定肝度。
3. 资源的获取量很大,日常的消耗也并不大,但是活动前需要囤积大量的资源。
4. 资源的获取量很大,日常和活动的消耗都不大,但是活动的频率很高。
5. 资源的获取量很大,但分为很多种类,各方面不能偏废的话仍然需要一定肝度。
6. 资源的获取量很大,但这些获取量大部分集中在每日任务、每周任务、每月任务和签到活动等内容中。
7. 资源的获取量很大,但签到和活动奖励不包括基础资源,所有资源都要靠肝来获取。
8. 资源的获取量很大,但游戏剧情十分冗长,初期版本就出现了数百个战斗点,因此仍然需要一定的肝度。
9. 运营初期就出现了数值爆炸的情况,虽然可以获得大量资源,但一次强化或出击需要(1d3+3=【6】)数十万单位的某一资源也并不少见。
10. 出现了更加极端的情况(大成功/大失败)
虽然每次战斗和日常活动都可以获得大量资源,但是由于游戏的资源分为(1d3+3=【5】)种,还是经常会出现使用资源时发现少一种的情况。