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风色幻想的战斗党进阶攻略(防御计算公式与属性解密篇)

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写在前面:本攻略结论皆由实际测试所得,难免有错漏和误差,有不准确的地方欢迎指出,转载请注明出处
废话较多,之后会单独开帖进行整理
本人介绍:某区平平无奇的一个小菜鸡,氪过金但是没有一分钱是氪在提升战力上面的,所以目前战力还是5w2,输出能力在裸攻4500+的情况下七分钟左右单杀蚩尤
可能大佬会觉得不屑一顾,但是也有许多对游戏不了解的萌新小伙伴觉得不可思议,之后我会出一篇单独的攻略解密我的输出是怎么达到的,希望可以为广大新手玩家提供帮助。
好了话不多说,进入本篇的正文内容
相信很多小伙伴对游戏的各项属性充满了疑问,防御穿透究竟有没有用?追加伤害能为我的输出提高多少?抵挡伤害好不好用?接下来身为一个数据党,将从实测数据和数据分析的角度为大家谈一谈我的游戏理解。(由于作者不想暴露自己的区服id,所以本文实测内容不会上任何的截图和视频,有疑问的小伙伴可以自己实测一下,感谢理解)
一、防御与防御所对应的免伤率的计算关系
按照一般网游的计算公式,
防御免伤率=x/(x+定值)*100%
x为防御值,定值通常是一个随等级改变的一次函数,但妄想山海里的定值貌似并没有随等级改变,有兴趣的小伙伴可以找不同等级的数据来验证一下。基于这个公式我们很容易测试出出妄想山海的防御计算公式
防御免伤率=x/(x+4755)*100%
x为防御值,由于计算中存在四舍五入,所以可能会存在不超过0.01%的偏差。有兴趣的小伙伴可以把自己的数据代入算算看。
有了这个公式,相信很多小伙伴在面对选择防御词条还是选择免伤词条等的问题时,就有了清晰的思路了,当然公式具有的意义远不止如此,更多意义就等待大家的发掘了。
二、暴击公式
一样的道理,分析过程不再赘述
暴击率=x/(x+476)*100%
三、防御穿透
本文的重头戏来了,防御穿透究竟有没有用,如何计算,一直是困扰着广大玩家的,经久不衰的讨论话题,我也曾因为游戏各种迷之机制被误导过测试结果(千机弩打不同部位的伤害不一样,而且部位判定很迷,两次打在脚的同一部位,第一次伤害都是1000左右,条件不变的情况下第二次测试伤害都是800,迷惑了我好久),所幸通过大量的测试以及艰难的分析,得出了一个比较接近的结论(由于伤害是波动的,我不能说它一定准确,但是应该是最接近标准答案的一个)
经过测试,我们的结论,相信不少人也猜得到,就是最简单的,直接减在防御上,不会过穿,大于防御时防御也不会为负
这时候可能有人会说,这些东西我们早就知道了,所以你只是验证一下吗
诚然,光有一个公式确实意义不大,但当与上文的防御公式联立起来,我们就可以得到许多新的信息
1.由于防御是递减函数,防御穿透就成为了值域取决于防御的递增函数,也就是说,穿透越接近防御值,每点防御穿透的效果越强
2.防御穿透的效果不能简单定论说有用和无用,效果取决于对方的防御,例如对方防御2000点,那么2000的穿透可以为你提供29.6%的伤害加成,而如果对手的防御有4000,2000防穿只能提供15%的伤害加成
基于这些结论,我们也可以解答一些大家长久以来的疑惑
Q:防御穿透对巨兽有效吗?
A:实测有效
Q:有了破壁可以不用堆防御穿透了
A:根据公式,破壁之后防御穿透的效果反而会更好,所以破壁和防御穿透在一起最配哦(但这不是支持灵韵带穿透的理论基础,毕竟灵韵堆满也只有一千多的防穿,是否合适我这里不做定论,作者倾向于灵韵带防穿,但态度保持中立)
Q:防御穿透是概率触发
A:不排除有这个设计,但目前的触发率是100%,跟无概率没有区别
其他问题欢迎大家踊跃补充
四、伤害追加
测试过程:队友卸除所有攻击属性,只带82伤害追加。用破烂御剑打在堆伤害抵挡的账号上,结果是前两下打出一串零,然后第三次普攻爆出一串82。
结论:追加是真实伤害,概率触发,且不受伤害抵挡的影响,有大佬说会受伤害减免的影响,我这里无暇测试但认可这个可能性。
五、伤害抵挡
固定数值抵挡,基础理论方面没什么可说的,就是抵挡有多少,受到伤害就少多少
但分析方面还是有不少可说的(仅个人看法)
这里抛砖引玉讲几个点:
1、防御是递减函数,防御越高堆防御收益越小,而追加伤害是线性函数,对伤害量来说,追加伤害越高收益越大,比如伤害1000的情况下,100点抵挡可以抵挡10%,900点抵挡可以抵挡90%,800抵挡使伤害量从9倍伤害变为1倍伤害。而950抵挡,可以让50点抵挡使伤害减少50%,类似于防穿与防御的关系,伤害抵挡与伤害量越接近越能让抵抗更多百分比的伤害。这也是千机弩几乎打不掉大佬的血量的原因。(但实际情况中是否抵挡伤害能堆的并不多,具体要怎样取舍还是要根据实际情况而定,毕竟只堆一点的效果还不如不堆)
2、4000防御的免伤率是45.68%,3000防御+500抵挡的免伤是38.68%+500,在面对单次伤害低于7100的情况下,后者受伤更少
3、巨兽、boss的伤害普遍不会太高
六、韧性
韧性由于游戏内并不显示抗暴率,所以无法测试准确数值,但可以猜想是与暴击和防御类似的递减公式,值得注意的是韧性既可以降低追加率又可以降低暴击率,但山海经提供的高额韧性使得这个属性没有在意的必要,一点都不要堆就对了
七、血量
这里着重讲一点个人观点,不喜勿喷
防御是递减函数,堆的越多效果越差
血量和抵挡伤害是线性函数
但对于2w血和10w血的人来说,多2w血的意义肯定不一样
就像对于1000点伤害,给100点抵抗的人+50抵抗和给900点抵抗的人+50也不一样
所以请根据实际情况谨慎取舍
先说这么多其余有想了解的属性和知识欢迎在评论区进行提问,我会继续更新为大家讲解我的看法
转载请注明出处


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2021-03-16 11:44回复
    你真就强的离谱


    IP属地:陕西来自Android客户端2楼2021-03-16 12:54
    回复
      追加伤害有更详细的测试吗?前两下0,后面82,到底是因为:
      1.纯粹是几率性触发,刚好是后面触发了前面没触发
      2.前两次伤害不触发,从第三次连击开始会一直触发
      3.追加伤害生效与技能有关,有的技能不生效,有的技能生效。虽然我们看到的是一个技能的三段,但是在游戏制作的时候这肯定是被作为三个技能独立制作的,


      IP属地:上海来自Android客户端4楼2021-03-16 13:35
      收起回复
        玛德,我要是5年前能细心看那么多字,我早考大学去了。


        IP属地:山东来自Android客户端5楼2021-03-16 16:17
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          韧性也一样跟暴击减,韧性高于对面暴击,对面打不出暴击


          IP属地:福建6楼2021-03-16 17:27
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            第四个我的测试结果是,追加伤害只抵消普通伤害和暴击的部分,也就是追加100,普通伤害2000,实际1900。是简单的减法。穿透对无防御单位不会产生负数效应,100%伤害,这个时候的伤害只能寄希望于追加、伤害加成这些词条。所以破防方面也许会造成负防御加成效果。
            暴击方面和剑灵几乎一模一样,达到一定的值,增益减少很多。数量越高递减越明显,合适就好。
            血量和防御攻击无疑是最没争议的了!越高越好。
            由于这个游戏目前并不注重传统的配合大法(奶妈、肉盾、打手),所以相关的一些词条很快就被忽视,在血量和防御之间选择,而不是主了防御而牺牲攻击、伤害加成、增伤、追加、暴击、耐力、体力百分比等等这些攻击属性的词条。就目前的难度和抢怪pk来说,主攻击而牺牲一些防御和血量是首选。
            同时这个游戏的伤害防御并没有更具体的优化,百年在高阶玩家看来就跟15级遇到30级的野怪差不多百年boss真没尊严。
            千年打的也跟虐菜似的,难度太低太低。
            趣味性是有了,boss的难度系数跟很多游戏天壤之别,也不利于发展。任何游戏都需要多方平衡才经久耐玩,简单的可以通过百年图副本来实现,野外boss应该有尊严的提升一些难度消磨一些时间,而不是高阶玩家一两分钟就收工。


            IP属地:广西来自iPhone客户端7楼2021-03-16 18:32
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              捞一下,大白那个新视频属实给我整乐了


              IP属地:江苏来自Android客户端8楼2021-04-27 13:45
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                所以御剑上有必要打追伤词条吗?


                IP属地:江苏来自Android客户端10楼2022-09-09 17:43
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