第四模块:证明自己
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一、切磋仇杀
缺乏能让玩家感到快意恩仇的仇杀功能,玩家之间应允许仇杀强制开启PK,玩家之间的矛盾得不到一个发泄口,调动不了玩家PVP积极性
举例①:安全区/中立区/危险区的地图划分:
普雷利镇/凯德拉/神圣天堂 为不允许PK的安全地图,全图均为安全区;
湖心岛/黑山/孤岛/沙漠绿洲为中立区,全图除复活点外仅允许开启仇杀功能,击杀仇人后会获得杀气值;
东沙漠为危险区,全图除复活点外可开启无惩罚PK。
杀气值:在中立地图先手击杀目标后所产生的数值,达到一定数值会削弱自身属性,挂机可缓慢消除,钻石商城上架/活动投放可加快消除杀气值的道具;后手目标自卫击杀先手目标不产生杀气值。
二、竞技活动
绿洲保卫战以及攻略要塞作为PVP玩法实在太过于和谐,甚至绿洲保卫战已经成为了一个标准的PVE模式。
举例①:绿洲保卫战开启跨服匹配,允许玩家组队匹配,周奖励上限更改为日奖励10000上限,新增周常任务xx阵营获得胜利x次,活动开启时间大幅度拉长,活动开启周期依然为一三五日。
举例②:攻略要塞开启跨服匹配,允许玩家2-12的组队匹配,周奖励上限更改为日奖励上限,活动时间大幅度拉长,活动开启时间大幅度拉长,活动开启周期依然为二四六。
三、关卡挑战
个人认为关卡挑战以新推出养成系统来拔高玩家战斗力以变相削弱副本的思路做法是不正确的,不可能每次新增副本都是这套方案,无限提高玩家时间上的学习成本,副本上应得有一套良好的循环体系。
举例①:副本应该在分为三个阶段,前期/中期/后期,
在前期时开荒期时副本中的容错率是最低的时候,比中期时更少的复活次数,顶尖团队先人一步可以通关并且获取掉落奖励,
中期适当提高容错,增加复活次数,削弱少部分BOSS数值,得以让大部分固定团队可通过
后期作为平推期,即将开放新副本或者新副本已开放但新副本处于开荒期的时间段,削弱大部分数值,得以让战力脱离大部队的玩家也得以良好通过体验。