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创始人:
说到《King’s Bounty: The Legend》……
虽然这比以往任何时候都要困难,但由于今天发行的游戏数量之多,我确实努力了解市场情况。所有的HoMM以及与HoMM相关的游戏都在我的关注范围内,如果我发现某个想法或机制能够激发我的灵感,嗯....我会试着融入它。如果无视一个好主意,那无疑就是个傻瓜。
记住,尽管有些人喜欢某款游戏的独特元素,但也总会有人讨厌它。(哈姆雷特论点,没毛病,最终看市场反响)
显然,作为游戏设计师,这将导致一种“失败”的情况。
对我来说,这就引出了我觉得这个问题很有趣的地方。它涉及任何创造性努力的内在冲突……观众的期望与作者的愿望。
游戏开发就像制作铁人三项。它需要集中注意力,一天接着一天,持续数年。如果我不喜欢我正在创造的产品……我的欲望会消失,生产也会停滞。
我必须创造出我想玩的游戏。考虑到这一点,对于《Fanstratics》,我有两个一般的设计准则。
第一次……我是否觉得“它”鼓舞了我(作者)?
第二个……“它”是否符合最初HoMM游戏(用户)的精神?
如果我认为这两个问题的答案都是肯定的……我致力于将“它”整合到游戏中,如果时间和预算允许。(预算是重点)