本来花大力气做的平衡却不落好,我认为是策划偏离了手游射击的正确方向。我看了一上午帖子,抛开玩狙的绝望的呐喊,大家抱怨最多的是什么?是各种奇葩的后坐力!为什么大家不喜欢策划大幅调整后坐力,是因为一方面后坐力高了学习成本会提高不少,另一方面手游对后坐的精度掌控本来就难。大家玩你这游戏是为了啥?就是为了击中人那一瞬间的爽快感啊!结果你可好,拼了命的让玩家难击中人。相信大家都感受过后坐力飞天或者受击上抬打不到人有多憋屈吧
其实我也明白策划的想法,在不想动优势枪的特色的前提下,增加操控难度来平衡。但我想提醒一句,这么做是非常危险的,当你一个手游学习成本过高,爽快度必然下降,你的核心竞争力又从哪来呢?
其实我也明白策划的想法,在不想动优势枪的特色的前提下,增加操控难度来平衡。但我想提醒一句,这么做是非常危险的,当你一个手游学习成本过高,爽快度必然下降,你的核心竞争力又从哪来呢?