针对有人留言说做成个按钮不是更方便? 那个就是又成了一个插件了. 其实并不方便的.
我的这个mybpy不是一个插件, 而是对blender自带语言bpy的二次自定义集成, 将很多常用功能方便简单化. Maya的一大特色就是有非常方便的MEL语言以及Python支持, Blender也是有的, 但是它的这块儿不强, 对用户不友好, 一个bpy命令会是一大串长长的代码. 而且什么都要写成class类,然后加载进Blender,即不方便,有会拖慢Blender. 我的这个mybpy只是用定义语句,用户书写方便友好, 也不用加插件, 直接放自己电脑上就可以, 不会拖慢Blender, 很方便的,
要想Blender与Maya, houdini这类软件竞争, 有方便的可供用户定义的程序脚本编程也是很重要的, Blender2.9和3.0重点研发的几何节点编辑就是向houdini这方面看齐. 但光有图形化节点编辑,多了就会很乱的, 如能加强脚本编辑程方式的发展应用,那Blender将不可限量. 这方面mybpy就是很好的补充.
我的这个mybpy很多的命令就是节点的程序化集成, 比hdr()命令, 就是自动生成出了需要好几步才能生成的节点, 还有img加双面图片的命令, 更是一条命令相当于多条节点化编辑的. 你控制台轻轻敲几下命令, 就省鼠标点来点去. 而且, 关键是可以做成脚本, 只要将来, 拖进blender文本编辑器 , 按alt+p, 运行一下, 就好了, 多么复杂的节点操作, 只要是脚本化了, 都是很方便就生成出来了. 这个就是它真正的优势所在.
我将在我的那个贴子里, 再接着介绍mybpy的各种应用, 而且还有很多Blender你可能不知道的方便使用的小窍门.( 由于我只能晚上有时间,所以晚上会更新那个贴.)
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