其实第一天玩的时候就想过这个游戏能玩多久,
只不过没想到,
这个伤感的日子,
竟然来得如此之快。
趁着激情余温,
先说说弃坑的几个原因,我想官方的策划估计也知道原因,同时也感到很无奈。
第一,找不到任何成就感和期待感。
丝毫不夸张的说,AFK是我近两年玩得最好玩的手游,没有之一。
但同时也是我弃坑最快的游戏。
为什么?
从结论来说,游戏演进到这个阶段的玩法始终太单一了,没有任何对抗性的玩法。
我知道有的朋友会说半个月一次的巅峰赛,
而这恰恰是我弃坑最大的原因,
我对它的期望值太高了。
这里面其实是有一些典故的,
这个游戏在PVP方面的数值和战斗设定,
一开始确实让人眼前一亮,并且深深沉迷于此。
在新大区还没有开放巅峰的时候,我几乎连续半个月以上,每天点切磋看最慢动作的回放。
每天四个小时以上!
莉莉丝在PVP的一些细节上的处理和设计,
也确实让人如痴如醉。
但实际上,当我真正体验到巅峰赛的时候我才发现,
一切跟我幻想的结果都差距太过于遥远。
并不是我玩的角色帐号本身,
而是这个功能玩法本身就是一个很矛盾的设计。
早在最初设计这个玩法的同时,我相信产品经理也不可能想到,到今天会演变成这种局面:
巅峰赛只不过是这个游戏最小最少的那一部份人的狂欢,
我觉得这真的是接下来要认真思考的问题了。
这背后也不禁让人意味深长,
从商业价值上来看,
AFK的定位和策略,持续变现,放弃演进研发成本更高,更深层次的玩法,把主力研发投放入到新项目。
所以我说的期待感,就是我从过去几个月的版本迭代公告里面,从这里就可以看得出来,
已经不会有什么新玩法了,
具体为什么,
答案显而易见。
接下来说说成就感吧。
只不过没想到,
这个伤感的日子,
竟然来得如此之快。
趁着激情余温,
先说说弃坑的几个原因,我想官方的策划估计也知道原因,同时也感到很无奈。
第一,找不到任何成就感和期待感。
丝毫不夸张的说,AFK是我近两年玩得最好玩的手游,没有之一。
但同时也是我弃坑最快的游戏。
为什么?
从结论来说,游戏演进到这个阶段的玩法始终太单一了,没有任何对抗性的玩法。
我知道有的朋友会说半个月一次的巅峰赛,
而这恰恰是我弃坑最大的原因,
我对它的期望值太高了。
这里面其实是有一些典故的,
这个游戏在PVP方面的数值和战斗设定,
一开始确实让人眼前一亮,并且深深沉迷于此。
在新大区还没有开放巅峰的时候,我几乎连续半个月以上,每天点切磋看最慢动作的回放。
每天四个小时以上!
莉莉丝在PVP的一些细节上的处理和设计,
也确实让人如痴如醉。
但实际上,当我真正体验到巅峰赛的时候我才发现,
一切跟我幻想的结果都差距太过于遥远。
并不是我玩的角色帐号本身,
而是这个功能玩法本身就是一个很矛盾的设计。
早在最初设计这个玩法的同时,我相信产品经理也不可能想到,到今天会演变成这种局面:
巅峰赛只不过是这个游戏最小最少的那一部份人的狂欢,
我觉得这真的是接下来要认真思考的问题了。
这背后也不禁让人意味深长,
从商业价值上来看,
AFK的定位和策略,持续变现,放弃演进研发成本更高,更深层次的玩法,把主力研发投放入到新项目。
所以我说的期待感,就是我从过去几个月的版本迭代公告里面,从这里就可以看得出来,
已经不会有什么新玩法了,
具体为什么,
答案显而易见。
接下来说说成就感吧。