个人认为,主要矛盾有两个
1.新玩家和老玩家的矛盾
活动难度太高新玩家不满意,活动难度太低老玩家没体验
2.养成上限和游戏体验的矛盾
活动难度提升会逼着玩家提高养成度,整体养成度上来了会倒逼着活动提升难度,恶性循环
并且不开放养成上限的话,公司靠游戏本身的收入除了皮肤就是固定的数值了,只是达到的时间问题
隔壁很多游戏都死在这一步了吧,当年我是虫群,后来那个游戏采取了提升养成上限和不断增加新干员的方式延续游戏,我是因为中途厌倦(那个游戏没有每天理智回复,但是当时每天只能刷400次图超过就没有掉落了)弃坑了
某3是因为通过不断开放游戏养成上限被骂不氪金不能玩,这也是大多数游戏的做法(某地下城),但是最终还是会因为氪金量跟不上版本造成玩家流失
解决办法?可以考虑学学暗黑,毕业的玩家开启赛季模式,开个排行榜,把玩家和游戏内容的矛盾转嫁为玩家和玩家间的矛盾,同时为了提升玩家排名,给一些随机的可以肝的东西←当然这些都是我瞎说的,没过脑子
1.新玩家和老玩家的矛盾
活动难度太高新玩家不满意,活动难度太低老玩家没体验
2.养成上限和游戏体验的矛盾
活动难度提升会逼着玩家提高养成度,整体养成度上来了会倒逼着活动提升难度,恶性循环
并且不开放养成上限的话,公司靠游戏本身的收入除了皮肤就是固定的数值了,只是达到的时间问题
隔壁很多游戏都死在这一步了吧,当年我是虫群,后来那个游戏采取了提升养成上限和不断增加新干员的方式延续游戏,我是因为中途厌倦(那个游戏没有每天理智回复,但是当时每天只能刷400次图超过就没有掉落了)弃坑了
某3是因为通过不断开放游戏养成上限被骂不氪金不能玩,这也是大多数游戏的做法(某地下城),但是最终还是会因为氪金量跟不上版本造成玩家流失
解决办法?可以考虑学学暗黑,毕业的玩家开启赛季模式,开个排行榜,把玩家和游戏内容的矛盾转嫁为玩家和玩家间的矛盾,同时为了提升玩家排名,给一些随机的可以肝的东西←当然这些都是我瞎说的,没过脑子