基础的东西就不讲了,主要讲些细节。
首先明确现在gu打木桩的理想循环,开蓝圈c连射-nc连射*3-s通*6-炸蓝圈c双散*2-nc双散-c双散-开蓝圈c连射-连射-s通*9-连射8hit取消s通-炸蓝圈c双散*2-nc双散-c双散-c连射后略。当然动作游戏不可能真按照循环进行,但一切立回都应该以这个循环作为基础和目标。
为了接近这个循环,则应该有意识的进行pp管理和hit管理。pp管理很简单,至少保持在80左右,不使其溢出浪费也能保证要用的时候有用,理想情况是保持在能够对应所有的炸圈方式及后续过渡的100左右。
hit管理稍微复杂,最重要的是别迷信dps表上的チェイン蓄積火力,完成单次循环所花时间越长越接近真正的本身dps,当然躲得远远的或者对着非弱点强行炸圈肯定更加得不偿失,因此空攒hit数是没意义的,根据情况双散通1通2该用就用,尤其是chain快接近100但没有马上能炸的样子的时候,别再打连射和s通了。当然具体情况更加复杂,我也没法一一讲到,但至少心里该有这样的意识。
首先明确现在gu打木桩的理想循环,开蓝圈c连射-nc连射*3-s通*6-炸蓝圈c双散*2-nc双散-c双散-开蓝圈c连射-连射-s通*9-连射8hit取消s通-炸蓝圈c双散*2-nc双散-c双散-c连射后略。当然动作游戏不可能真按照循环进行,但一切立回都应该以这个循环作为基础和目标。
为了接近这个循环,则应该有意识的进行pp管理和hit管理。pp管理很简单,至少保持在80左右,不使其溢出浪费也能保证要用的时候有用,理想情况是保持在能够对应所有的炸圈方式及后续过渡的100左右。
hit管理稍微复杂,最重要的是别迷信dps表上的チェイン蓄積火力,完成单次循环所花时间越长越接近真正的本身dps,当然躲得远远的或者对着非弱点强行炸圈肯定更加得不偿失,因此空攒hit数是没意义的,根据情况双散通1通2该用就用,尤其是chain快接近100但没有马上能炸的样子的时候,别再打连射和s通了。当然具体情况更加复杂,我也没法一一讲到,但至少心里该有这样的意识。