“鸡肋”的青少年模式,厂商们的心照不宣
国内厂商和未成年玩家们相处多年,两者一直保持着微妙的关系。
一方面,失控的未成年玩家是游戏产品被批为“电子HLY”,进而受到社会口诛笔伐的主要原因。但另一方面,从80后一代开始,就有不少玩家拥有在18岁以前接触电子游戏的经历,而对身为互联网原住民90后和00后而言,电子游戏更是童年无法分割一部分。
而由于这些玩家对于游戏虚拟道具的消费意愿相当高,使得这些年轻的玩家如今已经成为各个厂商不可忽视的重要用户群体。
这般背景下,横在游戏厂商和未成年用户之间的防沉迷系统,其存在的目的又是什么呢?
国内厂商和未成年玩家们相处多年,两者一直保持着微妙的关系。
一方面,失控的未成年玩家是游戏产品被批为“电子HLY”,进而受到社会口诛笔伐的主要原因。但另一方面,从80后一代开始,就有不少玩家拥有在18岁以前接触电子游戏的经历,而对身为互联网原住民90后和00后而言,电子游戏更是童年无法分割一部分。
而由于这些玩家对于游戏虚拟道具的消费意愿相当高,使得这些年轻的玩家如今已经成为各个厂商不可忽视的重要用户群体。
这般背景下,横在游戏厂商和未成年用户之间的防沉迷系统,其存在的目的又是什么呢?