子弹随机分布机制是爹1的一个特点 它从基本上影响了游戏的体验 介于最近有很多新人入坑 并且贴吧里面也没有看到讲解很细致的帖子 于是借这个时机科普一下 希望没有火星。看完后你会明白为什么分布参数的单位是度(如下图)以及玩家应该如何适应这个机制。
1. 什么是子弹落点随机分布
其指的是子弹以瞄准点为中心,随机分布在半径为某个数值的圆内。造成许多全自动武器在距离没把握好的时候,瞄准了打不到的结果。
2. 子弹落点随机分布的机制
如上面提到的,子弹是随机分布在半径为某数值的圆内的。先给出这个圆面积的计算公式:
Area = pi*r^2, 其中 r = 到目标距离*tan(子弹落地分布参数)。单看公式会很懵,请看下图 (自制 不知道度娘为啥不能改大小 看着太大别介意)
子弹会随机落在这个圆锥的底面圆上,这个圆的半径其实俯视来看就是一个直角三角形的底边所以上述公式的r其实就是用直角边乘以正弦值得到的。可以看出如果子弹落点分布参数为0°,这个圆锥就只是一条线,即指哪儿打哪儿,比如栓狙(如下图,可以看到参数是0°)。
了解这个面积怎么算的之后,我们来聊聊它的意义。举列子说明,如果这个圆的面积比目标的面积要小,那么单发子弹命中目标的概率就会是百分之百。如果比目标大,那么单发子弹的命中率=(目标面积/圆面积)%。DICE通过控制这个圆面积的大小就可以控制某把武器的单发子弹命中率了。显然,到目标的距离他们控制不了,他们实际能够调试的只有子弹落点分布参数。此参数的不同造成了每把武器不同的适宜作战距离。需要注意的是,实际命中弹数 = 射出子弹数*单发子弹命中率。所以会有单发子弹命中率不高但射速高的枪 在同时间内实际命中弹数高于单发子弹命中率高但射速慢的枪。(说的就是你 轮椅人)。
3.子弹落点分布参数的计算及对应武器机制
上公式
子弹落点分布参数(Spread) = 最小分布参数(MS) + 首发分布参数乘数(FSSM)*每发分布参数增长值(SIPS) + SIPS
如果只打一发子弹,那么Spread = MS;两发的话,第一发为MS,第二发为第一发Spread(即MS)+FSSM*SIPS;打多余两发则后面子弹的Spread = 前发子弹的Spread + SIPS。其中MS为minimum spread缩写;FSSM为first shot spread multiplier, SIPS为spread increase per shot。
对狙击枪来说,其SIPS为0,所以其子弹落点分布参数为最小参数。以上图的M91 卡宾为例。其最小参数在开镜不动情况下为0°,开镜移动情况下为1°。图中的ADS为Aim down sight即开镜的意思。
对半自动步枪来说,其FSSM为1,所以子弹分布是随射击弹数线性增加的。附下图,大家可以看到右边红框圈出的数值是一样的都为0.1°,其中上面的为第二发的子弹分布增加系数即 FSSM*SIPS,下面为SIPS,两者一样说明FSSM为1.大家可以和最上的汤普森做对比可以看出老汤的FSSM = 0.27/0.045 = 6。这就是为啥大家会觉得老汤的第二发一下就猛地不准了。
对冲锋枪来说,用老汤举列子。首发分布为0.4°,第二发分布为0.67°,第三发为0.715°,之后随射击子弹数线性增大。实际体验就是,持续射击第二发子弹会很不准相较于首发,之后慢慢变得越来越不准,所以需要把控每把冲锋的射击节奏以及作战距离(另,此处还可以看出FSSM引入最大的意义是防止点射王者的出现,产生全距离作战冲锋枪)。同时大家可以看到冲锋枪的一个特点,开镜静止和开镜移动射击的最小分布参数差别不大比如老汤是0.4°和0.5°但是蒙德拉贡狙击是0.1°和1.05°差了十倍不止。实际体验就是冲锋枪可以走着打,医生走着打就歇菜了一般。
最特殊的轻机枪来了。为啥特殊呢因为其SIPS为负数,如下图。可以看出在第三发之后,子弹分布会每次射击减小-0.085°直到减小到最小分布0.24°。所以和冲锋枪不一样的是,轻机枪连射时忽然觉得第二发不准然后一发比一发准。这样的机制鼓励轻机枪的连射,间接鼓励了持续的压制效果。
4.子弹落点随机分布机制的意义
引入这个机制限定了每把武器的适宜作战距离,以及作战方式。导致玩家会花更多的精力去学习地图中的地形以安全到达适宜作战距离,或实战作战方式。同时,玩家可以通过不同兵种间的配合在地形受限的情况下开辟出自己适宜的作战距离。所以对于爹1来说,单单掌握了武器的射击节奏是不够的,你还需要掌握如何能够让自己安全到达适宜作战距离,如何保持适宜作战距离,如何夺取适宜作战距离,这些就需要对地形和当前战况的掌握。总之,次机制的引入至少让我这个爹4不看地图拿着ace全图刚枪的玩家被动学会了背地图找路线,打起来需要动点脑子了。
最后橘子id StealBreadallEA,大家一起玩啊!
1. 什么是子弹落点随机分布
其指的是子弹以瞄准点为中心,随机分布在半径为某个数值的圆内。造成许多全自动武器在距离没把握好的时候,瞄准了打不到的结果。
2. 子弹落点随机分布的机制
如上面提到的,子弹是随机分布在半径为某数值的圆内的。先给出这个圆面积的计算公式:
Area = pi*r^2, 其中 r = 到目标距离*tan(子弹落地分布参数)。单看公式会很懵,请看下图 (自制 不知道度娘为啥不能改大小 看着太大别介意)
子弹会随机落在这个圆锥的底面圆上,这个圆的半径其实俯视来看就是一个直角三角形的底边所以上述公式的r其实就是用直角边乘以正弦值得到的。可以看出如果子弹落点分布参数为0°,这个圆锥就只是一条线,即指哪儿打哪儿,比如栓狙(如下图,可以看到参数是0°)。
了解这个面积怎么算的之后,我们来聊聊它的意义。举列子说明,如果这个圆的面积比目标的面积要小,那么单发子弹命中目标的概率就会是百分之百。如果比目标大,那么单发子弹的命中率=(目标面积/圆面积)%。DICE通过控制这个圆面积的大小就可以控制某把武器的单发子弹命中率了。显然,到目标的距离他们控制不了,他们实际能够调试的只有子弹落点分布参数。此参数的不同造成了每把武器不同的适宜作战距离。需要注意的是,实际命中弹数 = 射出子弹数*单发子弹命中率。所以会有单发子弹命中率不高但射速高的枪 在同时间内实际命中弹数高于单发子弹命中率高但射速慢的枪。(说的就是你 轮椅人)。
3.子弹落点分布参数的计算及对应武器机制
上公式
子弹落点分布参数(Spread) = 最小分布参数(MS) + 首发分布参数乘数(FSSM)*每发分布参数增长值(SIPS) + SIPS
如果只打一发子弹,那么Spread = MS;两发的话,第一发为MS,第二发为第一发Spread(即MS)+FSSM*SIPS;打多余两发则后面子弹的Spread = 前发子弹的Spread + SIPS。其中MS为minimum spread缩写;FSSM为first shot spread multiplier, SIPS为spread increase per shot。
对狙击枪来说,其SIPS为0,所以其子弹落点分布参数为最小参数。以上图的M91 卡宾为例。其最小参数在开镜不动情况下为0°,开镜移动情况下为1°。图中的ADS为Aim down sight即开镜的意思。
对半自动步枪来说,其FSSM为1,所以子弹分布是随射击弹数线性增加的。附下图,大家可以看到右边红框圈出的数值是一样的都为0.1°,其中上面的为第二发的子弹分布增加系数即 FSSM*SIPS,下面为SIPS,两者一样说明FSSM为1.大家可以和最上的汤普森做对比可以看出老汤的FSSM = 0.27/0.045 = 6。这就是为啥大家会觉得老汤的第二发一下就猛地不准了。
对冲锋枪来说,用老汤举列子。首发分布为0.4°,第二发分布为0.67°,第三发为0.715°,之后随射击子弹数线性增大。实际体验就是,持续射击第二发子弹会很不准相较于首发,之后慢慢变得越来越不准,所以需要把控每把冲锋的射击节奏以及作战距离(另,此处还可以看出FSSM引入最大的意义是防止点射王者的出现,产生全距离作战冲锋枪)。同时大家可以看到冲锋枪的一个特点,开镜静止和开镜移动射击的最小分布参数差别不大比如老汤是0.4°和0.5°但是蒙德拉贡狙击是0.1°和1.05°差了十倍不止。实际体验就是冲锋枪可以走着打,医生走着打就歇菜了一般。
最特殊的轻机枪来了。为啥特殊呢因为其SIPS为负数,如下图。可以看出在第三发之后,子弹分布会每次射击减小-0.085°直到减小到最小分布0.24°。所以和冲锋枪不一样的是,轻机枪连射时忽然觉得第二发不准然后一发比一发准。这样的机制鼓励轻机枪的连射,间接鼓励了持续的压制效果。
4.子弹落点随机分布机制的意义
引入这个机制限定了每把武器的适宜作战距离,以及作战方式。导致玩家会花更多的精力去学习地图中的地形以安全到达适宜作战距离,或实战作战方式。同时,玩家可以通过不同兵种间的配合在地形受限的情况下开辟出自己适宜的作战距离。所以对于爹1来说,单单掌握了武器的射击节奏是不够的,你还需要掌握如何能够让自己安全到达适宜作战距离,如何保持适宜作战距离,如何夺取适宜作战距离,这些就需要对地形和当前战况的掌握。总之,次机制的引入至少让我这个爹4不看地图拿着ace全图刚枪的玩家被动学会了背地图找路线,打起来需要动点脑子了。
最后橘子id StealBreadallEA,大家一起玩啊!