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有空说说个人对肉的理解。
开篇直入正题我怕很多人不接受,估计好多人要质疑。那么咱们先说一个阵容的前排强弱问题对团队的影响。如果己方前排厚实,不管是前排多抗冲击和冲击能力强,还是个别肉盾的承伤能力强,己方前排强度高首先别人就不会冲散阵型。前排稳就很好的保证了己方前中排队友。如果对面切入都没输出环境(比方发条蓝猫这种突进英雄,团战切进去都没输出环境),那么可以说这把就必赢了。如果这种情况下,己方小火枪一把下来他会感觉舒服的很。有安全的环境还能打出相当的输出,团队正面对方过不来,侧面或者突进有队友帮你,这才是配合才是dota,所以说这种情况必赢的局。
上面说了前排抗冲击,说白了就是把前排两三个队友看成一个整体一个英雄。这个英雄足够肉还有不错的伤害。至于那些五短手冲脸阵容更说明了前排的重要性。如果对方阵容稍微差点,打团就相当被动。一个照面就要被冲乱,然后就是乱打。
所以说一个真正合格前排是能抗伤害还能让对方打你。因为你站位靠前,对方如果没突进技能,那么对面几个人的视野就会被看到,因为没突进对方不可能站位太远,打架过不来。对方阵型、站位一目了然方便了团队接下来怎么打该打谁。
所以肉的重要性不言而喻。全dota除了肉,任何职业被集火他都不可能做好本职工作。该输出的就会打不出输出,生存能力弱的极有可能有去无回。该控制的也控不了对面,或者技能扔的仓促,控的不好。所以合格的肉是吃伤害然后给队友提供一个良好的团队环境。身板硬首先生存能力强,其次别人技能打你队友两个就秒人,打你可能四个都杀不掉你。你吃了技能对面就没技能,吃了伤害你队友就没受到伤害或者受伤害小。如果你装备差不多了还可以不纠结死,不惜死。必要时候该死就死。越说越远了。
如果己方前排不行我上面说的那些情况就会反过来。前后对比如何?反正我打dota是很希望有一个合格的肉。打团是舒服的很。其实我还想继续说说钢背和潮汐,但是写的太多了看的都累,有想听的我后面再补述吧。说的可能有点语无伦次,希望看的能担待点。要么纠结我的水平就会影响看的效果,我写的就没意义了。


IP属地:北京来自Android客户端1楼2021-10-11 18:05回复
    你说拍拍熊在你的理论中算什么类型


    IP属地:江苏来自Android客户端6楼2021-10-11 23:13
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      2025-08-03 08:29:00
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      有几个回复我楼下一起说,其中有一个看不到。挨个说麻烦。
      首先说斧子。斧子这个英雄的设定可以做肉,不论主e还是主电灯都行。但是第一个装备跳刀的斧王不是肉,打的是输出位。斧子e虽然加护甲,但是持续时间不长,控的作用比加这点护甲要来的可观。加上其他三个技能。其实斧子最好的位置是打半控输出位。就是这种出跳刀的打法。当然不是绝对,如果队友没前排,对面有小火枪,还后排多前排少。斧子跳刀不一定有肉装斧子好。
      再说说拍拍。拍拍根本不能算个肉。拍拍后期有装备之后确实能站得住。军团也一样。但是前中期呢?现在菜鸟多,选阵容乱选。正常情况下你拍拍军团团战打出输出都是奢侈更别说站得住了。你能错觉的以为他肉,是因为他能站住基于他能打出攻击。攻击带来的高吸血效果使他站住了。看起来很肉。其实不然。针对这种靠吸血站住的英雄办法多了去了。首先可以减攻击,这是最基本的比如痛苦之源的e,满级减120点攻击。第二可以可以控他让他打不出平a。别拿bkb说事。因为还有猛犸,谜团,痛苦之源,虚空这种无视bkb的控制。第三有缴械,第四有闪避。还有个别英雄的一些技能风筝他,还有推推吹风这种。
      前面说玩个猪没人打?那就是你的问题了。你意思你把一个英雄玩的给对面一点压力没有?你这个人可有可无?那就是你自己的问题。


      IP属地:北京来自Android客户端7楼2021-10-12 08:05
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        楼主推荐几个好用的肉,6.83


        IP属地:河北8楼2021-10-12 11:28
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          每个职业的肉他的技能决定了他的作用,每个英雄都不同。这也是dota的亮点。
          就拿猪和潮汐来说吧。钢背的技能设定:1减速减甲,可叠加。满层之后对面单体减好几点护甲且移速趋于龟速。近战短手英雄的致命打击。2范围物理伤害的可叠加伤害。物理伤害就无视魔免,就会享有鼻涕的减甲效果提高该单位的所受伤害。3非常直接的被动减伤。后背减伤高侧面低,正面不减伤。4自身释放技能会增加buff,增加攻速,移速,攻击。不管是走位还是单体a人都是不错的技能。所以说猪的设定是非常有意思的一个英雄。有适当的机动性,能g来限制死一个没位移技能的英雄,能打物理aoe叠满后伤害高,还有减伤技能。小规模团战由于身板硬还能a人。
          潮汐。潮汐技能1减甲距离不近减速减甲有伤害,配合队友集火目标很好,2c有不错的伤害还能减对面攻击。3外壳有两个作用一个是减伤(物理平a),二是驱散自身debuff。4大招的伤害一般,眩晕一般,但是范围大。所以潮汐的作用是首先配合队友集火目标,然后给对面物理职业保持c的减攻击状态。外壳的被动驱散可以基本保证你被集火,被控的时候失去释放大招控人的时机。大招的范围大可以保证你站位适当靠前都可以保护己方后排队友。当然队友距离不能太远。所以,真正玩的好的潮汐大招永远是反对方先手,或者说打乱对方控制输出节奏。
          各有各的好,喜欢哪个就玩哪个吧。


          IP属地:北京来自Android客户端9楼2021-10-12 14:11
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            这么短就没啦??谁来补充


            IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2024-08-16 09:29
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