抛开剧情,这一代给我的感觉是制作组在每个方向上都努力做出了一点改变,但也仅限于这一点改变了,就好比说什么都做了,又什么都做得不够,以下想到什么就说什么,可能逻辑会显得稍微有点乱:
探索的自由度较上一作有了进一步提升,但是仍然存在较多空气墙。跑步、跳跃、落地动作单一,跑图的时候不管从多高跳下来都是一个落地动作,然后又不掉血。跑步速度只有两档,导致完全不想来回切地图跑支线,偏偏又搞起那么多的支线。战斗缺乏打击感导致无法直观判断哪个技能伤害高、哪个技能debuff比较厉害,所以就容易变成无脑扔技能,我反正打boss战就是无脑闪避和无脑扔技能,完了回蓝然后继续重复上述动作,也就是说回合制的影子仍然存在。然后,大可不必要这么多诸如夜探、八卦阵、东海深渊扔灵力球这类小游戏,可以看出仙剑一代比一代想摆脱迷宫或者机关探索类的玩法,但是又没有找到更有游戏性的替代玩法,所以搞成现在这种高不成低不就的尴尬局面。
其他的等想到了再补充,剧情的话我不想发表看法,只讨论剧情以外的东西。
探索的自由度较上一作有了进一步提升,但是仍然存在较多空气墙。跑步、跳跃、落地动作单一,跑图的时候不管从多高跳下来都是一个落地动作,然后又不掉血。跑步速度只有两档,导致完全不想来回切地图跑支线,偏偏又搞起那么多的支线。战斗缺乏打击感导致无法直观判断哪个技能伤害高、哪个技能debuff比较厉害,所以就容易变成无脑扔技能,我反正打boss战就是无脑闪避和无脑扔技能,完了回蓝然后继续重复上述动作,也就是说回合制的影子仍然存在。然后,大可不必要这么多诸如夜探、八卦阵、东海深渊扔灵力球这类小游戏,可以看出仙剑一代比一代想摆脱迷宫或者机关探索类的玩法,但是又没有找到更有游戏性的替代玩法,所以搞成现在这种高不成低不就的尴尬局面。
其他的等想到了再补充,剧情的话我不想发表看法,只讨论剧情以外的东西。