混响
混响其实是一门很深奥的课题,而对于我们贴唱来说,明白一些基础的原理,基本上也就够用了。
做混响前大家先来了解一个原则,就是:混响越少,听起来越“专业”。近些年流行音乐的趋势是能干则干,甚至有的制作人完全不添加混响,要的就是那种很质朴的感觉。有童鞋会问,那样的话人声不是就会很难听吗,是的,当然如果你的水平也如那些实力派明星一样的话,还怕什么混不混响。
有的童鞋自己做了歌,很高兴的拿给我听,结果被我批评混响太大了,人声模糊,他们不解,我听起来感觉很好啊,为什么还说不行呢?其实混响大,延时和混响把人声中某些不足的地方掩盖了,譬如尾音的不稳定,气息过大等等,所以听起来好像挺不错的。但是,大混响就把人声给盖住了,太湿,太模糊,拖拖拉拉的,不清爽,所以,在适当的范围内添加混响是必须的,但一旦多了,对人声的影响是很大的。
加混响前,可以先听听原曲,感觉一下原曲用了多少混响,音乐与人声的位置是怎么摆放,原曲的风格是什么,做好后再对照原曲听听,接近原唱的感觉了,那就是成功了。这里的歌曲风格直接关系混响的多少。舞曲、电子音乐、HIP-HOP等的快歌,不适合加多混响,甚至不加混响也是可以的。快歌加大混响的话,人声会感觉很远,与伴奏不协调,也很拖拉,失去节奏的动态,所以必须紧记,快歌要少加混响。
至于慢歌,抒情歌,根据歌的感觉添加适量的混响。有一个比较明显的分水岭,90年代前期的流行音乐都喜欢加大一点混响,90年代后的流行音乐则逐渐干,所以如果唱一些老歌,经典歌曲的时候,不妨加多一点混响,更显老歌味道。
混响的形式有很多样,而我们贴唱用得上的混响主要是HALL、ROOM、PLATE这三个,分别是厅堂、卧室和板式。HALL,这种混响加上去都会在直接声后面形成很庞大的空间;ROOM,加过这种混响之后会有很明显的空间感,你能够真正感觉到这个空间的存在,因为这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,那么当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降;PLATE,它的特点就是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透,华丽。但无论是哪一种混响,任何的混响都是在干声后面的,无论你加多大的混响,都不可能把干声移到后面去。
在添加混响效果前,我们先明白混响与干声的关系,有的童鞋直接把混响挂到干声的FX效果里去,这样是不对的,必需要把混响理解为一个独立的效果轨,然后利用音量的大小控制干声与湿声的比例,而这个独立的效果轨,是运用发送这一功能的。
混响器里可分为卷积采样混响和模拟算法混响,至于这两者有什么区别麻烦百度一下。简单的说说,一个是利用专业工程师在自然中采集到的混响脉冲频率作为混响添加;另一个是全靠软件自己的内部计算方法模拟出自然的混响。两种混响各有各特点,全看自己喜好选择。而著名的混响插件有TC 6000、Lexicon、Roland Reverbs、Waves IR-1、TC Native、Wizoo、BERVERB等等。

混响器我用Wizoo W2,这个是主要的,非常华丽非常好非常棒非常……我都想不出赞美的形容词来了,它是一个卷积采样混响,除了自带的采样样本外,还可以加载其他公司开发的采样样本,例如TC 6000、Lexicon480 960、IR-1、VSS3等等顶级的采样样本,还可以根据自己的实际要求来进行调整。

另外备用的混响是BERVERB,属于模拟算法混响,也是多个对比而已。当然它的效果也是非常好的
在混响里,我们需要搞清楚的东西很多,而主要的包括有
预延迟(pre-delay)·当一个声音发出以后,这个声音传播到墙上再反弹回来这一段时间是没有混响声的,这个时间长短就叫预延迟时间。(说的通俗一点就是直达声和混响声之间的时间间隔)数值越大混响与干声的距离越远,听起来就不是那么“粘”。过大的值会产生类似回声的效果。。感觉“混响离自己远了”。
扩散(Diffusion)·在大多数效果器上,扩散指的是组成混响的那几百个延时声音的密度。低的扩散就是延时信号比较少的。高扩散的混响一般用来使人声更加顺滑
早反射时间(Predelay):就是直达声与 前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。范围一般在0-120ms内
空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。
低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑, 高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近
残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。
高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减 就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐的时候,有时为了声音的 好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小
尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加 一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。
明白了一些基本操作后,现在就要搞清楚一个重要的问题,混响的节奏,也就是混响的时间。而计算混响的时间是有一条公式的:时间常量60S除以歌曲拍速得出一拍的时间参量,而混响时间Revreb time则是在歌曲节拍的范围内自我控制。譬如一首4/4拍,拍速是80BPM的歌,那它一拍的时间参量就是60/80=0.75,也就是说一拍的时间是0.75秒,那两拍的时间就是1.5秒,三拍的时间是2.25秒,由此类推。一般人声的主混响时间控制在1.0-2.0内为好。而预延迟则是时间值乘以8或16,反正就是尽量保证干声的清晰度。而混响时间最好是节奏的整数倍或者整分
当时间参量选择正好是整拍的时候,在音乐里面他们都是很融合的很干净的,也就是说你的混响声和干声都是遵循于节奏的;当混响的衰减速度小于歌曲节拍速度,那么这种情况实际上是延长了干声的衰减速度,如果不过分强调混响声的话,它是和干声容为一体的;当混响的衰减速度大于歌曲节拍速度,我把这种感觉称之为延续性,会使歌曲有连绵不断的感觉,比较适合一些大线条的旋律性乐器。有个好办法可以知道混响时间是否合适,在播放的过程中突然停止播放,这时音乐停了,但混响的尾巴还会继续发生,仔细听听混响的衰减时间和量,就知道是否达到你的要求了。
其实混响也可以调节EQ,一般来说低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。在真实世界中,任何空间里,频率越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。而通过对混响的EQ调节可以控制好高低频混响的量的关系,还有混响的音色。对于一些没用的频段,如人声50以下的,也可以切掉,以保持人声的干净,当然,低频的混响也可以根据歌曲适当减弱,在300左右作衰减,让人声不至于出现模糊和过混,而高频,例如10K以上的切除则可以让人声更温暖。
在混响上还可以插入延迟器、门限等的效果器来得到你想要的混响效果,尤其延迟器,可以在混响前插入作预延迟使用,也可以在混响后插入作混响延迟使用。也可以把干声发送到两个不同类型的混响上去增加层次感和润色程度,两个不同类型的混响可以是HALL+PLATE组合,也可以是PLATE+ROOM组合,灵活多变的手法最终的结果只有一个,就是得到自己想要的满意的效果。
混响其实是一门很深奥的课题,而对于我们贴唱来说,明白一些基础的原理,基本上也就够用了。
做混响前大家先来了解一个原则,就是:混响越少,听起来越“专业”。近些年流行音乐的趋势是能干则干,甚至有的制作人完全不添加混响,要的就是那种很质朴的感觉。有童鞋会问,那样的话人声不是就会很难听吗,是的,当然如果你的水平也如那些实力派明星一样的话,还怕什么混不混响。
有的童鞋自己做了歌,很高兴的拿给我听,结果被我批评混响太大了,人声模糊,他们不解,我听起来感觉很好啊,为什么还说不行呢?其实混响大,延时和混响把人声中某些不足的地方掩盖了,譬如尾音的不稳定,气息过大等等,所以听起来好像挺不错的。但是,大混响就把人声给盖住了,太湿,太模糊,拖拖拉拉的,不清爽,所以,在适当的范围内添加混响是必须的,但一旦多了,对人声的影响是很大的。
加混响前,可以先听听原曲,感觉一下原曲用了多少混响,音乐与人声的位置是怎么摆放,原曲的风格是什么,做好后再对照原曲听听,接近原唱的感觉了,那就是成功了。这里的歌曲风格直接关系混响的多少。舞曲、电子音乐、HIP-HOP等的快歌,不适合加多混响,甚至不加混响也是可以的。快歌加大混响的话,人声会感觉很远,与伴奏不协调,也很拖拉,失去节奏的动态,所以必须紧记,快歌要少加混响。
至于慢歌,抒情歌,根据歌的感觉添加适量的混响。有一个比较明显的分水岭,90年代前期的流行音乐都喜欢加大一点混响,90年代后的流行音乐则逐渐干,所以如果唱一些老歌,经典歌曲的时候,不妨加多一点混响,更显老歌味道。
混响的形式有很多样,而我们贴唱用得上的混响主要是HALL、ROOM、PLATE这三个,分别是厅堂、卧室和板式。HALL,这种混响加上去都会在直接声后面形成很庞大的空间;ROOM,加过这种混响之后会有很明显的空间感,你能够真正感觉到这个空间的存在,因为这种类型的混响会强调近次反射声和混响声的存在,那么当这种混响加的很严重的时候直接声和近次反射声的清晰度会自然下降;PLATE,它的特点就是混响声很华丽,高频衰减速度慢,空间感很清晰又不会出现很庞大的空间,声源加过这种类型的混响会使原始音色变得很通透,华丽。但无论是哪一种混响,任何的混响都是在干声后面的,无论你加多大的混响,都不可能把干声移到后面去。
在添加混响效果前,我们先明白混响与干声的关系,有的童鞋直接把混响挂到干声的FX效果里去,这样是不对的,必需要把混响理解为一个独立的效果轨,然后利用音量的大小控制干声与湿声的比例,而这个独立的效果轨,是运用发送这一功能的。
混响器里可分为卷积采样混响和模拟算法混响,至于这两者有什么区别麻烦百度一下。简单的说说,一个是利用专业工程师在自然中采集到的混响脉冲频率作为混响添加;另一个是全靠软件自己的内部计算方法模拟出自然的混响。两种混响各有各特点,全看自己喜好选择。而著名的混响插件有TC 6000、Lexicon、Roland Reverbs、Waves IR-1、TC Native、Wizoo、BERVERB等等。

混响器我用Wizoo W2,这个是主要的,非常华丽非常好非常棒非常……我都想不出赞美的形容词来了,它是一个卷积采样混响,除了自带的采样样本外,还可以加载其他公司开发的采样样本,例如TC 6000、Lexicon480 960、IR-1、VSS3等等顶级的采样样本,还可以根据自己的实际要求来进行调整。

另外备用的混响是BERVERB,属于模拟算法混响,也是多个对比而已。当然它的效果也是非常好的
在混响里,我们需要搞清楚的东西很多,而主要的包括有
预延迟(pre-delay)·当一个声音发出以后,这个声音传播到墙上再反弹回来这一段时间是没有混响声的,这个时间长短就叫预延迟时间。(说的通俗一点就是直达声和混响声之间的时间间隔)数值越大混响与干声的距离越远,听起来就不是那么“粘”。过大的值会产生类似回声的效果。。感觉“混响离自己远了”。
扩散(Diffusion)·在大多数效果器上,扩散指的是组成混响的那几百个延时声音的密度。低的扩散就是延时信号比较少的。高扩散的混响一般用来使人声更加顺滑
早反射时间(Predelay):就是直达声与 前反射声的时间距离。有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。范围一般在0-120ms内
空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。
低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑, 高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近
残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。
高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减 就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐的时候,有时为了声音的 好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。
原始干声(Dry):dry out 是指原始声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小
尾音(Tail):设置是否在声音的末尾多加 一点混响声。通过这个选项你可以给声音加上“尾巴”,将混响扩展。
明白了一些基本操作后,现在就要搞清楚一个重要的问题,混响的节奏,也就是混响的时间。而计算混响的时间是有一条公式的:时间常量60S除以歌曲拍速得出一拍的时间参量,而混响时间Revreb time则是在歌曲节拍的范围内自我控制。譬如一首4/4拍,拍速是80BPM的歌,那它一拍的时间参量就是60/80=0.75,也就是说一拍的时间是0.75秒,那两拍的时间就是1.5秒,三拍的时间是2.25秒,由此类推。一般人声的主混响时间控制在1.0-2.0内为好。而预延迟则是时间值乘以8或16,反正就是尽量保证干声的清晰度。而混响时间最好是节奏的整数倍或者整分
当时间参量选择正好是整拍的时候,在音乐里面他们都是很融合的很干净的,也就是说你的混响声和干声都是遵循于节奏的;当混响的衰减速度小于歌曲节拍速度,那么这种情况实际上是延长了干声的衰减速度,如果不过分强调混响声的话,它是和干声容为一体的;当混响的衰减速度大于歌曲节拍速度,我把这种感觉称之为延续性,会使歌曲有连绵不断的感觉,比较适合一些大线条的旋律性乐器。有个好办法可以知道混响时间是否合适,在播放的过程中突然停止播放,这时音乐停了,但混响的尾巴还会继续发生,仔细听听混响的衰减时间和量,就知道是否达到你的要求了。
其实混响也可以调节EQ,一般来说低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。在真实世界中,任何空间里,频率越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。而通过对混响的EQ调节可以控制好高低频混响的量的关系,还有混响的音色。对于一些没用的频段,如人声50以下的,也可以切掉,以保持人声的干净,当然,低频的混响也可以根据歌曲适当减弱,在300左右作衰减,让人声不至于出现模糊和过混,而高频,例如10K以上的切除则可以让人声更温暖。
在混响上还可以插入延迟器、门限等的效果器来得到你想要的混响效果,尤其延迟器,可以在混响前插入作预延迟使用,也可以在混响后插入作混响延迟使用。也可以把干声发送到两个不同类型的混响上去增加层次感和润色程度,两个不同类型的混响可以是HALL+PLATE组合,也可以是PLATE+ROOM组合,灵活多变的手法最终的结果只有一个,就是得到自己想要的满意的效果。