天赋自诞生至今,经过多个版本的修改,从最初的一大票减少复活时间、增加每分钟金钱、百分比减冷却这种通用(所谓通用即毫无英雄特色)又对平衡性影响很大的天赋,逐渐削弱替换至今天的近半天赋都跟英雄的技能捆绑,可以看出来这是个版本修改趋势。
事实上 ,天赋的设计从一开始就不应该有减复活时间加工资加属性等等通用的效果,而是应该跟英雄的技能直接挂钩。参考星际2剧情里的实验室研究,每场任务之前,你都可以选择每个兵种的研发方向,使其发挥出不同的能力,例如人族地堡可选自带机枪,也可以选择+150血让地堡更肉。
现在的天赋其实更像科技树,或者叫觉醒技,随着等级的提升而解锁或觉醒,而没有天赋的天生就有的含义。个人认为,天赋应该彻底重构,打乱现在的科技树一样的结构,采用绑定每个技能或属性面板的设计。
大致思路为,每个技能都应当设计出两种发展方向,例如一种侧重伤害,一种侧重控制,或者一种侧重技能效果,一种侧重施法条件等等,不一而足,但每个技能的天都赋只能选择1个,必须做出取舍并发展出不同的方向,满级也不会自动学会所有天赋。
在UI设计上,目前我个人的思路是在技能图标的上方显示左右两个方块或圆点,以显示选择的天赋,同时移除掉现有的天赋树UI,原来天赋树增加的属性、攻击力、护甲等,则通过属性点的改动来补偿。
属性点的改动个人认为应当由每级的+2全属性改为可选+4主属性或+3非主属性。
魔晶和A杖的效果也应当有所侧重,比如魔晶侧重小技能的提升,A杖侧重大招的提升,或者魔晶侧重提升技能的数值,A杖赋予新的效果,或者反过来,思路也有很多。
下面我发几个我自己设想的按照这个思路设计的天赋,可能会顺带重新设计魔晶A杖。
事实上 ,天赋的设计从一开始就不应该有减复活时间加工资加属性等等通用的效果,而是应该跟英雄的技能直接挂钩。参考星际2剧情里的实验室研究,每场任务之前,你都可以选择每个兵种的研发方向,使其发挥出不同的能力,例如人族地堡可选自带机枪,也可以选择+150血让地堡更肉。
现在的天赋其实更像科技树,或者叫觉醒技,随着等级的提升而解锁或觉醒,而没有天赋的天生就有的含义。个人认为,天赋应该彻底重构,打乱现在的科技树一样的结构,采用绑定每个技能或属性面板的设计。
大致思路为,每个技能都应当设计出两种发展方向,例如一种侧重伤害,一种侧重控制,或者一种侧重技能效果,一种侧重施法条件等等,不一而足,但每个技能的天都赋只能选择1个,必须做出取舍并发展出不同的方向,满级也不会自动学会所有天赋。
在UI设计上,目前我个人的思路是在技能图标的上方显示左右两个方块或圆点,以显示选择的天赋,同时移除掉现有的天赋树UI,原来天赋树增加的属性、攻击力、护甲等,则通过属性点的改动来补偿。
属性点的改动个人认为应当由每级的+2全属性改为可选+4主属性或+3非主属性。
魔晶和A杖的效果也应当有所侧重,比如魔晶侧重小技能的提升,A杖侧重大招的提升,或者魔晶侧重提升技能的数值,A杖赋予新的效果,或者反过来,思路也有很多。
下面我发几个我自己设想的按照这个思路设计的天赋,可能会顺带重新设计魔晶A杖。