①Roguelike射击闯关,玩法相似创新少
游戏本身是Roguelike类型。目前Roguelike游戏数量庞大,玩法同质化严重,小小的创新很快便淹没在游戏潮中。而且最初的创新者如果没有成功,在不断地被抄袭复刻后,自己的创新或许是给别人做了嫁衣,就算是网易大厂也难逃这个魔咒。本游戏主要是玩家操控角色依次通过每一章的小关卡,击败最终Boss获得胜利。值得一提的是,主角会自动向目前最近小怪所在的位置射击,玩家只能控制左右移动(有翻滚,但是是特定角色技能),通过一关之后得到一定的强化,这些都是老生常谈了, 让人提不起兴趣。战斗中的武器是自带进入的,武器获得和升级需要抽卡,这也是游戏收入来源。升级强化武器、升级强化角色装备和角色本身可以提高战斗力之类。
在我看来,游戏就是Roguelike基础上增加了一些其他游戏司空见惯的玩法,匹配上相应的氪金项,这样一个整合体而已,创新性比较差。而且游戏选择的是一章接一章的玩法,这导致一章打完这一章作用也就结束了。根据Roguelike游戏的“柏林定义”,常见的Roguelike特点第一条就是随机可变性,而本游戏几乎没有任何可变性可言,一整局游戏,一样的武器,单一的操作,可变性仅仅体现在次要的过关后的词条提升上,这对于游戏本身的变化性弱影响甚微。确实,游戏在词条做了创新,让目前有的三十多章有一些独特的词条,但是仅仅作用于一关,能带来多少乐趣呢?玩家打过这一章,做完任务领完奖励,还有什么理由再进行繁琐的操作拉回从前那关重新体验呢?而且游戏到现在只有三个人物,屈指可数的武器,随机性变化性到底又体现在何处呢?作为Roguelike,我认为游戏不能算是失败,但也绝对谈不上成功。
抛开相似性强的缺点不谈,有一些改进还是可圈可点的。比如过关提升的词条有进阶的选项,比如说选择“冰冻”词条后,之后就会刷新更高阶的时间增长、范围扩大等等词条,相当于是建立了词条之间的联系。其次,游戏为装备和角色设置了不同的属性,也有了属性克制的关系,也算是制作方尽可能的增加游戏复杂度,但克制和微弱关系要求角色培养各式武器来应对,变相增加了氪金点,总体差强人意。
游戏本身是Roguelike类型。目前Roguelike游戏数量庞大,玩法同质化严重,小小的创新很快便淹没在游戏潮中。而且最初的创新者如果没有成功,在不断地被抄袭复刻后,自己的创新或许是给别人做了嫁衣,就算是网易大厂也难逃这个魔咒。本游戏主要是玩家操控角色依次通过每一章的小关卡,击败最终Boss获得胜利。值得一提的是,主角会自动向目前最近小怪所在的位置射击,玩家只能控制左右移动(有翻滚,但是是特定角色技能),通过一关之后得到一定的强化,这些都是老生常谈了, 让人提不起兴趣。战斗中的武器是自带进入的,武器获得和升级需要抽卡,这也是游戏收入来源。升级强化武器、升级强化角色装备和角色本身可以提高战斗力之类。
在我看来,游戏就是Roguelike基础上增加了一些其他游戏司空见惯的玩法,匹配上相应的氪金项,这样一个整合体而已,创新性比较差。而且游戏选择的是一章接一章的玩法,这导致一章打完这一章作用也就结束了。根据Roguelike游戏的“柏林定义”,常见的Roguelike特点第一条就是随机可变性,而本游戏几乎没有任何可变性可言,一整局游戏,一样的武器,单一的操作,可变性仅仅体现在次要的过关后的词条提升上,这对于游戏本身的变化性弱影响甚微。确实,游戏在词条做了创新,让目前有的三十多章有一些独特的词条,但是仅仅作用于一关,能带来多少乐趣呢?玩家打过这一章,做完任务领完奖励,还有什么理由再进行繁琐的操作拉回从前那关重新体验呢?而且游戏到现在只有三个人物,屈指可数的武器,随机性变化性到底又体现在何处呢?作为Roguelike,我认为游戏不能算是失败,但也绝对谈不上成功。
抛开相似性强的缺点不谈,有一些改进还是可圈可点的。比如过关提升的词条有进阶的选项,比如说选择“冰冻”词条后,之后就会刷新更高阶的时间增长、范围扩大等等词条,相当于是建立了词条之间的联系。其次,游戏为装备和角色设置了不同的属性,也有了属性克制的关系,也算是制作方尽可能的增加游戏复杂度,但克制和微弱关系要求角色培养各式武器来应对,变相增加了氪金点,总体差强人意。