很多老铁对体验差得问题怪到了系统局上,其实根本原因是网络问题,并不是完全都是系统局的问题,作为一个网络工程毕业的伪程序员(现从事PHP前台工作)和铁粉玩家做一波不负责任分析,请看完后再抬杠,同时欢迎杠精抬杠。
一、系统局到底有没有?
肯定是有的,天梯前300的高玩里至今没有任何人能100%的胜率。作为一个足球游戏,安排系统局是必然的,因为足球本身就存在冷门这么一说,同时作为营销手段和提高用户粘合度(活跃人数)的方法,后台系统局代码是必然存在的,最简单的比如球员状态,从当初没有黄卡到现在红卡,从当初没有必然平稳状态的情况到现在红黄卡固定平稳以上状态,如果全红黄卡的玩家再不加入后台调整的情况下,是极有可能踢出100%胜率的,这样必然大幅度降低普通玩家的体验,降低游戏总体粘合度,所以系统局是必然存在也不可能更改的。后台是必然存在调整状态的不可见代码的。举个例子,好比大部分竞技网游都会加入国际象棋大师匹配机制,如果一个玩家连胜5场,那么根据他的状况,会匹配一个水平较高的对手来始终保持玩家接近50%的胜率,如果一个玩家连败5场,会匹配一个较弱的对手来提高玩家胜率,那么有的老铁要问了:绝对高手怎么匹配呢?答案是绝对高手会在绝对高手的群体中匹配以保证胜率接近60%-70%,简单的概括就是虫跟虫打,鼠跟鼠打,龙跟龙打;如果虫连胜了就安排跟鼠打,输了回去继续打虫,赢了继续打鼠,打的连胜就打龙。
二、游戏根本问题在于网络。
游戏开发公司是科乐美,一个曰本的公司,开发手游时,考虑的网络对战环境是曰本的网络,那么曰本作为一个岛国,人口集中,国土面积小,网络基站建设集中,覆盖广,平均延迟低。(岛宽420公里,岛南北长3500公里)所以科乐美的程序员在写程序时考虑的是曰本自己的网络环境,那么作为一个手机客户端(移动端网络信号不论是WiFi还是数据网络都是间断性数据包,客户端计算结果打包发送,举例为AB两人传递飞盘,飞盘为数据包,飞行传递中极易受到外界影响,如风、灰、雨、雪等)游戏,肯定要以最低网络标准来平衡游戏网络,所以游戏的网络是以网络差的玩家为主要平衡的,网络好的玩家反而觉得体验极差,毕竟曰本的小岛上,网络数据从北到南经过的基站少,延迟低,所以曰本最高网速和最低网速玩家两个网络之间差距并不算大。如果是游戏用有线来连接(同理AB两人传递飞盘,飞盘为数据包,但飞盘从AB两人之间建立的真空固定管道间传递,受到影响极小,丢失率极低。)就会好的多。但是游戏在中国的网络环境下就比不上欧洲和曰本这样的小国家的网络环境,简单地说就是游戏网络环境不是为中国、俄罗斯、美国(人家更愿意玩美式足球)大面积网络覆盖玩家设计的。在中国无线网络是非常差的,数据包传递经过的基站是非常多的,延迟和丢包是远远高于国外的,另外三大运营商各自的服务器终端转换效率是很低的。
结论:所以网络环境差和网络设置造成的伤害把系统局效应进一步放大了,大家体验差得真正“幕后黑手”是网络。
解决办法:让科乐美专门为中国玩家更改底层网络代码是不现实的。让所有玩家都用平板转接头有线踢球也是不现实的,5G网络再快也是无线(汽车再快也是地上跑,比不了飞机),唯一的解决办法代理商早有了,就是架设代理公共服务器,把代理公共服务器东西南北中五个方向各自架设一个,这样玩家们以各自的地域来连接服务器进行数据包交换的游戏,体验会大大加强。之前网易已经测试了公共服务器(云服务器)部分游戏活动对战卡顿效果明显降低,网好的就是网好的,网差得就是网差的,大锅饭平均主义的网络情况明显改善。
但是这个涉及到新的资源新的经费开支,代理商要考虑的问题更多,迟迟不在天梯和在线对战使用公共服务器。请大家一起呼吁,代理商加快推进网络服务器改变!这才是游戏能玩下去的根本办法!
一、系统局到底有没有?
肯定是有的,天梯前300的高玩里至今没有任何人能100%的胜率。作为一个足球游戏,安排系统局是必然的,因为足球本身就存在冷门这么一说,同时作为营销手段和提高用户粘合度(活跃人数)的方法,后台系统局代码是必然存在的,最简单的比如球员状态,从当初没有黄卡到现在红卡,从当初没有必然平稳状态的情况到现在红黄卡固定平稳以上状态,如果全红黄卡的玩家再不加入后台调整的情况下,是极有可能踢出100%胜率的,这样必然大幅度降低普通玩家的体验,降低游戏总体粘合度,所以系统局是必然存在也不可能更改的。后台是必然存在调整状态的不可见代码的。举个例子,好比大部分竞技网游都会加入国际象棋大师匹配机制,如果一个玩家连胜5场,那么根据他的状况,会匹配一个水平较高的对手来始终保持玩家接近50%的胜率,如果一个玩家连败5场,会匹配一个较弱的对手来提高玩家胜率,那么有的老铁要问了:绝对高手怎么匹配呢?答案是绝对高手会在绝对高手的群体中匹配以保证胜率接近60%-70%,简单的概括就是虫跟虫打,鼠跟鼠打,龙跟龙打;如果虫连胜了就安排跟鼠打,输了回去继续打虫,赢了继续打鼠,打的连胜就打龙。
二、游戏根本问题在于网络。
游戏开发公司是科乐美,一个曰本的公司,开发手游时,考虑的网络对战环境是曰本的网络,那么曰本作为一个岛国,人口集中,国土面积小,网络基站建设集中,覆盖广,平均延迟低。(岛宽420公里,岛南北长3500公里)所以科乐美的程序员在写程序时考虑的是曰本自己的网络环境,那么作为一个手机客户端(移动端网络信号不论是WiFi还是数据网络都是间断性数据包,客户端计算结果打包发送,举例为AB两人传递飞盘,飞盘为数据包,飞行传递中极易受到外界影响,如风、灰、雨、雪等)游戏,肯定要以最低网络标准来平衡游戏网络,所以游戏的网络是以网络差的玩家为主要平衡的,网络好的玩家反而觉得体验极差,毕竟曰本的小岛上,网络数据从北到南经过的基站少,延迟低,所以曰本最高网速和最低网速玩家两个网络之间差距并不算大。如果是游戏用有线来连接(同理AB两人传递飞盘,飞盘为数据包,但飞盘从AB两人之间建立的真空固定管道间传递,受到影响极小,丢失率极低。)就会好的多。但是游戏在中国的网络环境下就比不上欧洲和曰本这样的小国家的网络环境,简单地说就是游戏网络环境不是为中国、俄罗斯、美国(人家更愿意玩美式足球)大面积网络覆盖玩家设计的。在中国无线网络是非常差的,数据包传递经过的基站是非常多的,延迟和丢包是远远高于国外的,另外三大运营商各自的服务器终端转换效率是很低的。
结论:所以网络环境差和网络设置造成的伤害把系统局效应进一步放大了,大家体验差得真正“幕后黑手”是网络。
解决办法:让科乐美专门为中国玩家更改底层网络代码是不现实的。让所有玩家都用平板转接头有线踢球也是不现实的,5G网络再快也是无线(汽车再快也是地上跑,比不了飞机),唯一的解决办法代理商早有了,就是架设代理公共服务器,把代理公共服务器东西南北中五个方向各自架设一个,这样玩家们以各自的地域来连接服务器进行数据包交换的游戏,体验会大大加强。之前网易已经测试了公共服务器(云服务器)部分游戏活动对战卡顿效果明显降低,网好的就是网好的,网差得就是网差的,大锅饭平均主义的网络情况明显改善。
但是这个涉及到新的资源新的经费开支,代理商要考虑的问题更多,迟迟不在天梯和在线对战使用公共服务器。请大家一起呼吁,代理商加快推进网络服务器改变!这才是游戏能玩下去的根本办法!