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整理重发!关于血码能力的分析、脑洞及其他

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在摸索如何配装时,发现很多看起来不错的血码限于重量i或能力的限制,无法做出理想的配装,在仔细看了每个血码的数据之后,就有了这个脑洞。个人能力有限,如果内容大家不喜欢可以随意唠叨哈。


IP属地:北京1楼2022-02-14 16:49回复
    一、血码相关
    (一)血码能力
    血码中最低的能力是e+,最高是s+,从加能力的被动技能可以看出,一个+可以视为一档,从低到高是线性关系。如果有一个力量灵巧集中意志体质耐力均为c的血码,可以通过能力被动将其配置为力量a或敏捷a,也可以配置为意志a或耐力a,当然实战中我们并不会采用这种极端配置。
    由上可以得出一个重要的推论:一个aabbcc的血码,与一个bbbbbb的血码,在总能力值上是等价的,一个c+和d+,等价于两个c,一个a和c,等价于两个b,这也是后续脑洞的一个重要依据。
    游戏中初始血码斗士、漫游者、施术者,血码加成分别是b+bcddd+、cb+d+cbc、d+cbb+e+e+,换算下来,分别是bbccdd、bbccdd、bbcddd,等价于6c和5c1d。第一个boss奥利弗血码是add+d+b+b+,等价于3b3c(冥血10),路易的血码是b+b+c+c+c+a,等价于6b+(冥血20),八云和杰克同样是6b+(冥血10、16),用途最为广泛的诛杀女王血码是b+abc+c+c,等价于5b1c+(冥血20),伊奥、村雨、狼女、猫女、白狼王是5b1c(冥血30、20、30、30、14),弟弟、爪骸、狄蜜特4b2c(冥血14、30、30),肺骸是3b3c(冥血28),艾娃是2b4c(冥血30),肋骸、喉骸是1b5c(冥血30),女王伊斯塔最高为1a5b(冥血30),dlc三个荒神都是6b,dlc无名者血码都是4b2c。由此得出下面的脑洞:
    脑洞1:将各类血码按照持有人身份,分类为无名者-追忆者-活人npc-同伴及继承者-女王及荒神。无名者血码为6c,仅在回忆中出现的追忆者为2b4c,活人npc、神骸及dlc无名者为4b2c,同伴及继承者为6b,女王及荒神为1a5b。


    IP属地:北京2楼2022-02-14 16:51
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      (二)血码重量
      血码重量依照闪避能力分为三档,基础闪避为跳步的,血码基础重量为50-60,特例是63(喉骸)和70(漫游者);基础闪避能力为翻滚的血码最多,本体最低为80(猎人、幸存者、亚密斯蒂、爪骸、哈尔莫尼亚、赫菲斯托斯),普通是95-105,最高为120(斗士);基础能力为沉重翻滚的,重量在244-250之间,主要用于重武器。前文分析过血码的大致能力,跳步线超高的漫游者体质耐力为dc,猎人、幸存者重量仅有80但体质耐力c+c和cb已经是中流水准,喉骸体质耐力为dd+却依然拥有高达63的跳步线,负重能力均比较出色的斥候血码,体质耐力也是cc+而已,本体血码的负重跟体质耐力两项能力并没有直接的关系。
      dlc推出后,新血码的能力加成普遍比较极端,也可以从中看到一个规律,即凡是耐力较高的血码,负重普遍比较高。对于耐力为s或s+的血码,负重能力普遍超纲,阿斯克勒畢歐斯负重110,阿基里斯负重56,苏尔特负重59,体质s或s+的血码波里克斯、尤弥尔负重基本正常,而体质耐力为d+d的血码帕修斯负重72,体质耐力为dd+的血码奥里昂负重78,这又似乎能看出体质和耐力相对于负重的某种关联。由此得出下面的脑洞:
      脑洞2:血码能力中耐力与负重为强相关,以b耐力为标准上限,耐力每提高一档,则负重在基准值(50、100、250)上提升4%,耐力为s+时,负重可提升至120%;以c耐力为标准下限,耐力每降低一档,则负重基准值按照(50、100、250)依次降低4%,耐力为e+时,负重降低至标准值的88%;血码能力中体质与负重为弱相关,当耐力未能达到c时,体质参与负重补正,以c+体质为标准,体质每提高一档,则负重在基准值(50、100、250)上提升1%,体质低于c时无惩罚。


      IP属地:北京3楼2022-02-14 16:51
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        (三)冥血上限
        从血码的描述可以看出,偏向法术和射击的血码,普遍集中和意志相对较高,而偏向力量灵巧的血码冥血上限基本被压到14-16左右,诛杀女王和普罗米修斯这种比较均衡的血码,冥血上限则保持在20。综合来看,冥血上限与血码的意志集中能力有一定关联性。火猫、爪骸、猎人的能力设置整体比较均衡,都有30的冥血上限,火猫的集中意志为bb,猎人和爪骸为c+b+,依照上文换算公式可以等价于2b,施术者bb+、亚密丝蒂c+a、狄蜜特ac+等价于bb+。
        对比其他冥血上限在20-28的血码,肺骸28冥血集中意志为ad+、赫密士24冥血b+c、斥候24冥血bc+等价于集中意志bc+,诛杀女王20冥血bc+、赫菲斯托斯20冥血cb+等价于集中意志bc+,路易和莫克留斯20冥血c+c+、黑暗骑士20冥血集中意志cc,可以看出基本处于2c和bc+这一范围。
        至于冥血上限低于20的血码,斗士和漫游者为16冥血cd+,狂战士10冥血d+d+,亚特拉斯10冥血d+c,暗杀者10冥血d+c+,芬恩14冥血bd+,黑帝斯14冥血cc,大部分处于2c以下。
        这里我们得出第二个推论——冥血上限与集中意志为强相关,集中意志等价于2b及以上的,冥血上限为30,集中意志等价于2c~bc+之间的,冥血上限为20-28,集中意志等价于2c以下的,冥血上限为10-16。依照推论2,这里具体细化一下冥血上限的计算公式,得出下面的脑洞。
        脑洞3:集中意志等价于ab时,冥血上限为30,集中意志等价于2d时,冥血上限为10;当集中意志高于2d时,集中意志每提高一档,冥血上限则提高2点,当集中意志低于2d时,则不扣减冥血上限。


        IP属地:北京4楼2022-02-14 16:53
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          (四)血码能力与负重及冥血上限
          前面列举了各种血码的能力、负重及冥血上限,总体来看跟两个推论和三个脑洞是大致吻合的,但也有特例。最明显就是海姆达尔,能力c+a+c+c+ca+等价于6b+,16冥血集中意志c+c+,55负重a+耐力。海姆达尔耐力为a+,按照脑洞2来计算负重值基本符合公式,但集中意志数值和冥血上限与推论2有明显差异。这里可以认为是由于海姆达尔总体能力超纲(脑洞1),因而削减了冥血上限,由此得出以下的脑洞。
          脑洞4:对于能力达标的血码(脑洞1),如果负重或冥血上限超标,则减少另一项作为平衡;对于能力不达标或超纲的血码,削减负重标准或冥血上限作为平衡。能力达标时若冥血上限超纲或不达标2点,则负重相应降低或提升4%,反之亦然;若能力超纲或不达标时,每档能力对应削减/提升负重4%或2点冥血上限。
          从实例看,幸存者24冥血集中意志c+d+,按照集中意志数值计算冥血上限应为18点,由于冥血上限超纲导致负重被砍;黑暗继承者集中意志b+b+,能力等价于ab但只有24冥血,因此负重提升为105;伊西丝集中意志b+b+、肋骸b+a、女王aa和喉骸aa+,远超30冥血上限所需的述职,因此普遍提升了负重值,基本符合上面的推论。当然也有哈尔莫尼亚这种特例,30冥血集中意志ba+,按道理应该负重应该是超纲级别,但实际上仅有80,血码总能力也只有2b4c,具体原因不明。


          IP属地:北京5楼2022-02-14 16:53
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            二、属性、附魔和蜕变
            (一)属性和异常状态
            之前写过一个关于属性和异常状态的帖子,有点想当然,也被人提了很多不同意见,重新调整思路后,还是在这里跟大家分享一下。游戏中共有血、火、冰、雷四种属性,直接造成对应的属性伤害,此外还有麻痹、缓速、中毒、封血和出血状态,其中出血状态为玩家专属,封血状态对boss来说也用处不大。可以考虑将属性和异常状态结合起来,具体如下:
            脑洞5:对于具备雷属性的武器,普通攻击或战技攻击时可小概率造成麻痹效果,此状态与敌人抗性槽相互独立,即无论此效果是否触发,均不影响敌人麻痹抗性槽的正常累积,但对于没有麻痹槽的敌人,则无法造成此类效果。同样,火属性武器攻击可对具备中毒抗性槽的敌人造成小概率中毒效果,冰属性武器攻击可对具备缓速抗性槽的敌人造成小概率缓速效果,血属性武器攻击可对具备封血抗性槽的敌人造成小概率封血效果。
            脑洞6:对于具备异常状态攻击效果的武器,用普通攻击或战技攻击时一旦触发异常状态,可赋予元素附魔效果,此附魔无视boss对应抗性,可造成真实伤害,麻痹状态对应雷属性,缓速状态赋予冰属性,中毒状态赋予火属性,封血状态赋予血属性,附魔倍率及时间相当于使用对应的属性匣。


            IP属地:北京6楼2022-02-14 16:54
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              (二)蜕变和附魔
              由于游戏中后期敌人及boss大多血抗超过50,自带血属性的武器几乎没什么用处,也因此有很多模组和数值优秀的武器没有登场机会。此外,不少boss和精英敌人具备血属性攻击,但玩家无法通过蜕变得到高血抗牙装,由此产生的脑洞如下:
              脑洞7:提供血属性蜕变,诛杀女王血码增加血属性附魔,血属性改为元素属性惩罚减半,武器和牙装可通过血变获得更高的血属性攻击和防御能力;提供无属性蜕变,专门用于将元素属性武器蜕变为无属性武器,在去除武器元素属性的同时,提高武器基础面板15%。
              举例——落日大战锤自带40血属性,武器在进行血蜕变后拥有75血属性(40+50-15),叠加血附魔时,可拥有110血属性(75+50-15),继续使用鲜血匣时,最高可达到130血属性(110+35-15);如果选择无属性蜕变,落日大战锤满级时基础面板为540,蜕变后可将基础面板提升至621,让大锤能够拥有堪比大剑的输出能力。


              IP属地:北京7楼2022-02-14 16:54
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                三、被动能力
                (一)能力提升
                游戏中可以在选择血码后配置主动和被动技能,主动技能有8个,基本上能够满足要求,但被动格子只有四个,相对于总数将近90个的被动技能完全不够用。被动能力分为技能提升、防御提升、能力提升、爆发专用、武器专精及其他几个类别,其中能力提升被动有六个单项能力提升和十一个双项能力提升,单项能力提升的效果被双项能力提升完全覆盖,存在的意义仅仅是凑数,由此产生如下脑洞:
                脑洞8:将被动格子增加至8个,与主动技能栏数量相同;单一能力加成被动可增加两档能力,即单项力量被动可将血码力量加成从a提升至s,单项集中被动可将血码集中加成从a提升至s,其他单项能力被动效果类推,双项能力被动增加力量集中、灵巧体质、意志耐力、体质耐力。
                (二)爆发被动
                与爆发状态相关的被动能力共有二十四个,限于爆发机制的局限性,在常规配装基本下基本没有出场机会。为了增加爆发状态的可玩性,产生如下脑洞:
                脑洞9:爆发槽延长为现有的3倍以上,爆发阶段持续时间也相应大幅延长,进入爆发状态时提升一级行动能力;增加爆发状态下赋予缓速、封血被动,增加杀敌延长爆发槽被动,增加爆发状态开启时如遭遇致命攻击可保留一点血的被动。
                (三)抗性被动
                类似于爆发被动,异常状态抗性被动也没有出场机会,由于属性抗性为百分比减伤,也没有设置元素属性抗性被动。此外,增加负重的被动仅有一个,可增加30%负重值,但很多时候总负重仅仅差个1-2点,增加负重的取舍让人非常头疼。
                脑洞10:抗性类被动可额外提供增加一点负重的常驻效果,即装备任何一个抗性类被动,都可以增加总负重上限1点,此效果可叠加;增加元素属性抗性被动,效果为提升牙装元素属性抗性30点,同样具有提升总负重上限的效果。


                IP属地:北京8楼2022-02-14 16:58
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                  四、共炼血
                  众所周知,cv与噬神者是共享世界观作品,结局也揭示了主角即将走出红雾,探索更加宽广的荒神世界。面对凶恶的荒神,吸血鬼势必要提升新的能力来应对,这时候就可以将本作中基本没发挥什么作用的爆发状态好好利用一下。
                  脑洞11:进入爆发状态后启动共炼血,可增加一倍爆发状态时间,并提升共炼血buff效果,如魅影之歌可根据闪避次数提升攻击力,贪狼演出每次防御均可提升500点攻击力,不懈之楔可提供霸体效果,恍惚时光降低冥血上限效果减半,厄运之日允许使用自身再生能力,极限之歌武器攻击和发动炼血时额外消耗的冥血由2点改为1点。


                  IP属地:北京9楼2022-02-14 16:59
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                    五、处决和吸血
                    刚开始玩cv的时候有一种莫名的违和感,明明是吸血鬼,为什么吸血攻击是补蓝而不是补血?从游戏机制来看,游戏中的怪物都是吸血鬼,平砍敌人或吸血攻击可以掠夺冥血,冥血可作为炼血技能的消耗资源,而吸血鬼死亡后会化为雾粒,雾粒可理解为血液的结晶,用来强化技能购买物资,具有执念的吸血鬼死亡后产生血英结晶,血英结晶会保存吸血鬼的记忆和血码,不同的血码具备不同的技能,除了吸血攻击不回血,其他的逻辑基本都是通顺的。
                    冥血天然具备了传统rpg蓝条的特点,不能随意用冥血回复体力可以理解为将总血量作为一种有限的资源进行管理,但偏偏撞上吸血鬼这个题材就有点尴尬。一个吸血鬼,不能用吸血来回复体力,只能消耗再生因子来回血,用完了就只能等死,怎么想怎么奇怪。由此产生的脑洞如下:
                    脑洞12:五种吸血攻击中,连击、挑飞、蓄力吸血时可少幅回复体力,弹反和背刺时可恢复体力5%,弹反和背刺成功后回复体力的被动可叠加此效果,击杀敌人后回复体力的被动提升至10%,合并弹反/背刺、击飞、蓄气吸血增加伤害的三个被动,将蓄力吸血后提升爆发槽的被动改为所有吸血攻击都适用。


                    IP属地:北京11楼2022-02-15 11:32
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                      六、武器模组修正
                      本作的武器系统很有想法,单手剑灵活快捷伤害低、双手剑高攻高削韧动作慢、斧枪伤害重量攻速均衡、大锤高削韧中等伤害控制范围小、刺刀枪远程安逸近身窘迫,虽然部分玩家对本座中大锤/大剑的控制范围、攻击力有一定的争议,但总体来说不同武器的特色还是很鲜明的。为了提升部分弱势武器的可玩性,产生如下脑洞:
                      脑洞13:村雨的武器店挂着四把太刀,但游戏中只有一把爪骸焰刀,同模组的拨骸、不动赤剑重量也没有与其他武器明显拉开差距,模组第一刀的攻速也限制了太刀类武器的实战价值,建议将太刀类武器的轻攻击第一刀的攻速适当提升,焰刀这样的纯太刀重量控制在24以下,拨骸、不动赤剑保持在30左右的水平。
                      脑洞14:双手剑的大太刀模组也同样弱势,对比逆鳞和白狼王这样的超模武器,伤害和控制范围都没有实战价值,可参考仁王的设定,显著增加武器长度,将控制范围增大到横扫斧枪的程度,重量、伤害、攻击模组可保持不变。
                      脑洞15:转圈斧枪中猎首镰刀、薄暮斧枪和白狼斧枪的纸面性能都可圈可点,但受制于普攻模组的孱弱无法在推图时派上用场,建议将轻攻击的两下转圈在保留攻击的同时拆分为两击,将可以大大提升普攻模组的实战性能。
                      脑洞16:慢锤模组的普通后摇过于漫长,浪费了280的削韧和不俗的攻击力,建议将慢锤模组全部改为白狼战锤的攻击模组,充分发挥其攻击力和削韧优势。
                      脑洞17:大斧与大锤归为同一类武器,但削韧仅有220,动作模组类似于大太刀,控制范围也很小,建议将削韧和精力消耗提升为双手剑的水平。


                      IP属地:北京12楼2022-02-24 14:25
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