1代确定了游戏框架,也就是玩法。
2代实际上是1代的大型dlc,2代加入本土化内容,开始了文化输出。
3代重新设计了能力值系统,新系统加大了宝可梦的差异化,让对战更有乐趣。
4代是很重要的一代,物理和特殊的重新设计标志着gf用10年时间完善了宝可梦的对战系统,还补充很多能力不足的宝可梦的进化形态,可以说1-4代是一个发展阶段。
5代是4代的完全体,并且开始了新的文化尝试。
6代gf意识到宝可梦要需要在核心机制上有所突破,于是有了mega进化,作为扩大宝可梦差异化和平衡弱势宝可梦的一个方案。同时图形表现完全3d化,尝试了暗雷的非随机遇敌游戏方式。
7代在宝可梦形态上突破的基础上,寻求技能上的多样化,z招式就是上述的产物,告别了走格子的移动方式,360度移动和非固定机位视角让游戏更加自由,剧情突破传统,取消了gym战,增加了亚种设定和领主算是扩大宝可梦差异化和拟真化的尝试。
8代是很奇怪的一代,剧情大幅缩水的同时,增加了极巨化的设定,这个设定有2个目的,一方面继续寻求平衡弱势宝可梦(显然同为形态变化的mega在这一点上是不成功的),而极巨化的设计可以方便适用全体弱势宝可梦,另一方面是极巨化以后技能的增强,这2点似乎是结合了mega和z招式的目标🤔,无论如何极巨化是为了扩大宝可梦的差异化,进而增强对战的多样性。8代进一步强化了明雷遇敌和拟真度。也开启了dlc的先例。
然后说说阿尔宙斯,到阿尔宙斯为止1-8代的玩法大体没有变化,可以说阿尔宙斯是宝可梦有史以来最大的一次拟真化革新,游戏机制几乎全换。先说地图,参考了旷野之息的画面风格,自由度很高(相对于宝可梦),虽然离旷野之息的所见即所得还差不少,但通过骑乘宝可梦,大地图基本可以做到看见的地方都能到达,不过全地图无缝加载还是未来的一个目标。再说捕获,捕获是阿尔宙斯做的最好的一个环节,完全展现了无论是动画还是基于游戏设定的想象,训练家捕捉宝可梦的细节。对战方面,遇敌转场动画取消,从大地图无缝进入战斗场景,战斗中主角非选择菜单时间均可大范围自由移动,给对战的流畅性和节奏带来了很大提升,依旧是回合制但核心机制修改,行动顺序变为读条,招式精通给行动顺序又增加了一些神秘感(其实我还没太搞懂行动机制),战斗的其他方面也做了大改,包括技能,状态,能力等级和伤害计算等等,这些细节机制要进一步确认。游戏流程方面,从挑战道馆和对抗反派,变成了接任务的模式,目前来看大部分任务质量中规中矩,任务过程可圈可点。剧情方面,主线清晰明了,虽然推进过程以收集宝可梦为主,对战npc以及boss为辅,但无论哪个环节并不无聊。
最后说一下阿尔宙斯的回合机制和动作元素,由于宝可梦的设定是玩家指挥宝可梦行动,而不是玩家自己变成宝可梦行动,所以做成纯动作游戏实际上并不太合适,目前的训练家动作制+宝可梦回合制在未来很长一段时间内是不错的选择,然后就是训练家的动作元素设定,由于宝可梦的设定是由玩家指挥宝可梦对战,那么训练家就要把参与战斗的要素最小化,也就是训练家的动作不能对宝可梦造成太大影响,直接和宝可梦战斗更是不可能的,因为这会严重破坏游戏的设定,实际上投掷黏丸(可能是参考了沙狐乐园)这类动作,即使没有让宝可梦受伤,对游戏设定已经有比较大的影响了,因此目前来看,阿尔宙斯在游戏机制上还是做到了平衡,大体维持了宝可梦世界原本的设定。
先说这么多吧,有想起来的会继续补充,欢迎讨论
2代实际上是1代的大型dlc,2代加入本土化内容,开始了文化输出。
3代重新设计了能力值系统,新系统加大了宝可梦的差异化,让对战更有乐趣。
4代是很重要的一代,物理和特殊的重新设计标志着gf用10年时间完善了宝可梦的对战系统,还补充很多能力不足的宝可梦的进化形态,可以说1-4代是一个发展阶段。
5代是4代的完全体,并且开始了新的文化尝试。
6代gf意识到宝可梦要需要在核心机制上有所突破,于是有了mega进化,作为扩大宝可梦差异化和平衡弱势宝可梦的一个方案。同时图形表现完全3d化,尝试了暗雷的非随机遇敌游戏方式。
7代在宝可梦形态上突破的基础上,寻求技能上的多样化,z招式就是上述的产物,告别了走格子的移动方式,360度移动和非固定机位视角让游戏更加自由,剧情突破传统,取消了gym战,增加了亚种设定和领主算是扩大宝可梦差异化和拟真化的尝试。
8代是很奇怪的一代,剧情大幅缩水的同时,增加了极巨化的设定,这个设定有2个目的,一方面继续寻求平衡弱势宝可梦(显然同为形态变化的mega在这一点上是不成功的),而极巨化的设计可以方便适用全体弱势宝可梦,另一方面是极巨化以后技能的增强,这2点似乎是结合了mega和z招式的目标🤔,无论如何极巨化是为了扩大宝可梦的差异化,进而增强对战的多样性。8代进一步强化了明雷遇敌和拟真度。也开启了dlc的先例。
然后说说阿尔宙斯,到阿尔宙斯为止1-8代的玩法大体没有变化,可以说阿尔宙斯是宝可梦有史以来最大的一次拟真化革新,游戏机制几乎全换。先说地图,参考了旷野之息的画面风格,自由度很高(相对于宝可梦),虽然离旷野之息的所见即所得还差不少,但通过骑乘宝可梦,大地图基本可以做到看见的地方都能到达,不过全地图无缝加载还是未来的一个目标。再说捕获,捕获是阿尔宙斯做的最好的一个环节,完全展现了无论是动画还是基于游戏设定的想象,训练家捕捉宝可梦的细节。对战方面,遇敌转场动画取消,从大地图无缝进入战斗场景,战斗中主角非选择菜单时间均可大范围自由移动,给对战的流畅性和节奏带来了很大提升,依旧是回合制但核心机制修改,行动顺序变为读条,招式精通给行动顺序又增加了一些神秘感(其实我还没太搞懂行动机制),战斗的其他方面也做了大改,包括技能,状态,能力等级和伤害计算等等,这些细节机制要进一步确认。游戏流程方面,从挑战道馆和对抗反派,变成了接任务的模式,目前来看大部分任务质量中规中矩,任务过程可圈可点。剧情方面,主线清晰明了,虽然推进过程以收集宝可梦为主,对战npc以及boss为辅,但无论哪个环节并不无聊。
最后说一下阿尔宙斯的回合机制和动作元素,由于宝可梦的设定是玩家指挥宝可梦行动,而不是玩家自己变成宝可梦行动,所以做成纯动作游戏实际上并不太合适,目前的训练家动作制+宝可梦回合制在未来很长一段时间内是不错的选择,然后就是训练家的动作元素设定,由于宝可梦的设定是由玩家指挥宝可梦对战,那么训练家就要把参与战斗的要素最小化,也就是训练家的动作不能对宝可梦造成太大影响,直接和宝可梦战斗更是不可能的,因为这会严重破坏游戏的设定,实际上投掷黏丸(可能是参考了沙狐乐园)这类动作,即使没有让宝可梦受伤,对游戏设定已经有比较大的影响了,因此目前来看,阿尔宙斯在游戏机制上还是做到了平衡,大体维持了宝可梦世界原本的设定。
先说这么多吧,有想起来的会继续补充,欢迎讨论