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聊聊宝可梦这些年的发展

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1代确定了游戏框架,也就是玩法。
2代实际上是1代的大型dlc,2代加入本土化内容,开始了文化输出。
3代重新设计了能力值系统,新系统加大了宝可梦的差异化,让对战更有乐趣。
4代是很重要的一代,物理和特殊的重新设计标志着gf用10年时间完善了宝可梦的对战系统,还补充很多能力不足的宝可梦的进化形态,可以说1-4代是一个发展阶段。
5代是4代的完全体,并且开始了新的文化尝试。
6代gf意识到宝可梦要需要在核心机制上有所突破,于是有了mega进化,作为扩大宝可梦差异化和平衡弱势宝可梦的一个方案。同时图形表现完全3d化,尝试了暗雷的非随机遇敌游戏方式。
7代在宝可梦形态上突破的基础上,寻求技能上的多样化,z招式就是上述的产物,告别了走格子的移动方式,360度移动和非固定机位视角让游戏更加自由,剧情突破传统,取消了gym战,增加了亚种设定和领主算是扩大宝可梦差异化和拟真化的尝试。
8代是很奇怪的一代,剧情大幅缩水的同时,增加了极巨化的设定,这个设定有2个目的,一方面继续寻求平衡弱势宝可梦(显然同为形态变化的mega在这一点上是不成功的),而极巨化的设计可以方便适用全体弱势宝可梦,另一方面是极巨化以后技能的增强,这2点似乎是结合了mega和z招式的目标🤔,无论如何极巨化是为了扩大宝可梦的差异化,进而增强对战的多样性。8代进一步强化了明雷遇敌和拟真度。也开启了dlc的先例。
然后说说阿尔宙斯,到阿尔宙斯为止1-8代的玩法大体没有变化,可以说阿尔宙斯是宝可梦有史以来最大的一次拟真化革新,游戏机制几乎全换。先说地图,参考了旷野之息的画面风格,自由度很高(相对于宝可梦),虽然离旷野之息的所见即所得还差不少,但通过骑乘宝可梦,大地图基本可以做到看见的地方都能到达,不过全地图无缝加载还是未来的一个目标。再说捕获,捕获是阿尔宙斯做的最好的一个环节,完全展现了无论是动画还是基于游戏设定的想象,训练家捕捉宝可梦的细节。对战方面,遇敌转场动画取消,从大地图无缝进入战斗场景,战斗中主角非选择菜单时间均可大范围自由移动,给对战的流畅性和节奏带来了很大提升,依旧是回合制但核心机制修改,行动顺序变为读条,招式精通给行动顺序又增加了一些神秘感(其实我还没太搞懂行动机制),战斗的其他方面也做了大改,包括技能,状态,能力等级和伤害计算等等,这些细节机制要进一步确认。游戏流程方面,从挑战道馆和对抗反派,变成了接任务的模式,目前来看大部分任务质量中规中矩,任务过程可圈可点。剧情方面,主线清晰明了,虽然推进过程以收集宝可梦为主,对战npc以及boss为辅,但无论哪个环节并不无聊。
最后说一下阿尔宙斯的回合机制和动作元素,由于宝可梦的设定是玩家指挥宝可梦行动,而不是玩家自己变成宝可梦行动,所以做成纯动作游戏实际上并不太合适,目前的训练家动作制+宝可梦回合制在未来很长一段时间内是不错的选择,然后就是训练家的动作元素设定,由于宝可梦的设定是由玩家指挥宝可梦对战,那么训练家就要把参与战斗的要素最小化,也就是训练家的动作不能对宝可梦造成太大影响,直接和宝可梦战斗更是不可能的,因为这会严重破坏游戏的设定,实际上投掷黏丸(可能是参考了沙狐乐园)这类动作,即使没有让宝可梦受伤,对游戏设定已经有比较大的影响了,因此目前来看,阿尔宙斯在游戏机制上还是做到了平衡,大体维持了宝可梦世界原本的设定。
先说这么多吧,有想起来的会继续补充,欢迎讨论


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2022-02-22 23:53回复
    2代万恶之源孵蛋和闪光被你忽略


    IP属地:福建来自Android客户端2楼2022-02-23 00:17
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      超级进化:设计新宝可梦但不增加图鉴收集难度的方法之一
      剑盾:大幅度改善的对战系统也难以掩盖单机内容的丰富大幅度巩固了蓝海市场轻度用户
      传阿:去皮去布精神续作第二次差异化重制吸引了差异化受众


      IP属地:江苏来自iPhone客户端3楼2022-02-23 00:35
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        一代确定了御三家
        二代确定了双封面神
        三代确定了三封面神
        这几点我觉得对宝可梦发展比较关键的,保留至今


        IP属地:浙江来自iPhone客户端4楼2022-02-23 00:41
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          我是觉得GF可以把口袋竞技场捡起来,把正作里的网战独立出来,但是也别像以前的竞技场一样单独发售且里面不自带精灵,单纯是把正作精灵传送进来,正作出一作,竞技场就添加新正作的精灵传送功能,正作负责捕捉,收集,养成,剧情,探索,体验宝可梦世界,竞技场让PVP玩家享受战斗的乐趣。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2022-02-23 02:02
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            Mega 机制其实是好的,但是平衡没做好,清一色加100种族,如果准神类不加种族,只是调节一下分配和特性,弱点的比如大比鸟大针蜂才加种族,这样就没那么破坏平衡了。


            IP属地:巴拿马来自Android客户端6楼2022-02-23 02:35
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              全国图鉴回归比什么都强


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2022-02-23 07:13
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                分析的挺好的,阿尔修斯的确是变革的一代,万恶之源还有二代首次出现了性别吧,虽然不刷闪刷蛋但以前小学的时候玩金银的确会刷性别


                IP属地:广东来自Android客户端8楼2022-02-23 07:20
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                  八代简化了培育系统,还有增加了租借队伍,官方鼓励玩家大家玩对战


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2022-02-23 07:44
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                    9代全图鉴回归,神兽每只单做剧情,稀有精灵单做任务,普通精灵草丛全捕获。肝度一下子上去了


                    IP属地:福建来自Android客户端10楼2022-02-23 07:53
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                      希望G9可以不删减的前提下简化培育难度,减少肝度,在不用花特别多时间的前提下让队伍快速成型,提高对战新玩家的粘度。


                      IP属地:美国来自Android客户端11楼2022-02-23 07:54
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                        想mega主要是想增加喜欢的宝可梦新造型,z招式是想一起尬舞,极巨化倒是不太感兴趣,不过新形态还是感觉不错的


                        IP属地:辽宁来自Android客户端12楼2022-02-23 08:34
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                          初代搭好了图鉴框架,让人了解了御三家,家门虫鼠鸟,化石,准神,二级神,一级神,幻兽这些机制,以及它们在图鉴中的位置
                          二代没有化石,和初代一样一对家门虫,多了很多补充初代进化链的编号,而封面神也从御三家变成了一级神,成了一对
                          三代大概是想所有新怪都设成全新的,没成功,最后还是弄了两只和前作有关系的,还是唯一的双准神世代,神兽数量明显增多,二级神从3个变成了5-6个,封面一级神从2个变成了3个,而且是集中排列了
                          四代可以说是123代的增补版本,大量增加前作怪的进退化以及神兽数量,大部分来自金银时代,整体数量到了快500只,曾让我一度以为到了宝可梦的巅峰
                          五代真正做到了每一只都是全新的和前作无关的,而且数量甚至超过了初代,加上采用颜色名,很多怪的设计都有前代的影子,甚至让我认为又要经过一个新的轮回,这代神兽幻兽数量依然不少,而且比较有亮点的是压轴幻兽跑到了最前头让图鉴整体错后一格
                          六代大概是看五代数量多的缘故又走了另外一个极端,使劲压缩图鉴数量用mega代替,只有仙子伊布一只补前作的新编号,导致成为历史上最少的新增数量,甚至没有了二级神,幻兽也缩减到3只
                          七代没有了新mega但仍然用亚种等设定走压缩格子的道路,这代依然没有化石,但传说宝可梦的位置甚至比四代五代都多,大概也是看出太少都没到800呢,用异兽塞一下吧,甚至神兽的获得,从传统的野外捕捉又增加了一种人工培育的方式,这代也是首次同世代新作加新宠
                          八代又走了一种新风格-亚种新进化,在七代的亚种设定基础上又把四代的新进化给融入进来,本体只有3只一级神,不同于六代的是,有二级神,只是二级神和幻兽都塞到了后续的DLC,而且就在我以为蕾冠王就到头最多塞点幻兽的时候,传阿又给了我惊喜,在传说宝可梦的位置又临时塞了几只前代新进化,神兽幻兽的位置塞普通怪的做法可能只有12代这么做过,以神兽压轴,幻兽只有萨戮德一只,当然不知道后续会不会有DLC新幻兽,这种图鉴排布风格大概也是头一回了


                          IP属地:北京来自Android客户端13楼2022-02-23 09:22
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                            我是從傳說寶可夢看歷代變化
                            1.初代:
                            此時的傳說寶可夢
                            定位上更接近民間傳承、都市傳說、神秘生物
                            比起在遊戲
                            大部分是靠動畫版拉大祂們的整體格局
                            某方面是最貼近「傳說=稀有、神秘而強大的寶可夢」的一代
                            .
                            2.金銀水晶:
                            開始建立「封面傳說」的傳統
                            但此時的資料片封面傳說
                            仍是580族
                            .
                            3.紅藍綠寶石:
                            反派組織開始以封面傳說為主目標
                            主線劇情也開始有更多
                            圍繞著封面傳說展開之情節
                            傳說寶可夢的定位進一步升格
                            同時也確立了資料片封面傳說
                            是與前兩柱封面傳說「同格以上的存在」
                            .
                            4.珍鑽白金:
                            歷代傳說格局最壯大而豐富的一代
                            其神話直接涉及創世之秘
                            .
                            5.黑白:
                            比起升高格局
                            更多的是拓展傳說的廣度
                            .
                            6.XY:
                            唯一沒有580族的一代
                            基格爾德
                            成了少數沒專屬資料片的「第三神」
                            .
                            7.日月:
                            拓展了多元宇宙和異界的概念
                            .
                            8.劍盾:
                            明確說明「人類會竄改神話」的一代
                            冠之雪原感覺有很多可講的卻沒講......


                            IP属地:中国台湾来自Android客户端14楼2022-02-23 09:39
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                              2代新增的系统才是现在大家玩的最多的,性别,孵蛋,闪光,携带道具,亲密度,昼夜时间,种族值框架也是二代修改确定的
                              三代是新增性格和特性,还有天气


                              IP属地:浙江来自iPhone客户端15楼2022-02-23 10:21
                              收起回复