首先psv的销量低,有3点历史原因
第一点,11年正是手机性能发展的高峰期,从双核一直发展到四核八核,安卓ios系统的不断更新优化,使手机在11年之后的几年,每年以几乎翻倍的性能提升,这点对于11年就确定配置的psv来说,越往后发展,硬件优势越低。游戏的上限和开发难度也就越高。
第二点,sony游戏定位,游戏开发的受众太小,盈利效果不高,加上11年那个时期,手游氪金成为游戏公司吸金的新手段,当时的百万亚瑟王全球吸金程度令人难以想象,那时候抽一个十连大概只需要几十块钱,却有人氪金百万,有人笑称游戏为百万氪金王,一个手游,出一期卡池,花几张立绘,就能吸金百万甚至上亿,这是开发一年出一个300块游戏一年卖10万份也挣不来的数字,这么香的赚钱套路,谁还有心思花时间开发难度高的掌机高画质游戏,于是很多游戏厂商开始走向了不专心做游戏,分一部分公司资源来做手游的利益之路,付费dlc也是从这个时候开始盛行,买断制游戏成为历史,想体验完整版需要继续付费,psv上的山脊赛车,真三的服装,初音的付费歌曲等都是付费dlc这个丑恶产物的代表。更可笑的是,当时的任天堂也曾宣布要涉足手游领域,可见手游这个对于厂商来说的香饽饽害了多少真心想做好游戏的人,和多少真心想玩好游戏的人。
第三点,任天堂和pc的双重打压,任天堂曾经也是个快要倒闭的小公司,能气死回生,完全靠的是一款横空出世的口袋妖怪红绿,带动了gb的销量,让任天堂成功吊打世嘉sony,重回冠军宝座,加上马里奥,这两个游戏就是任天堂掌机必买的理由,没人会买了任天堂游戏机不玩马里奥和口袋,加上其他诸如塞尔达,逆转,火纹等优质游戏,这些游戏有一个共同的特点,就是游戏趣味性强,游戏画面简单,就是单纯的2d或者卡通建模3d,所以开发难度低,成本低,销量高,利润自然可观,加上3ds的开发和nds差不了多少,对于游戏厂商更好上手,自然没人会考虑psv这个高不成低不就的掌机。至于裸眼3d这个噱头,确实有吸引人购买的作用,但是实际效果并不好。有人说,卡普空的背刺造就了psv的彻底失败,其实我并不认同,psp时代怪猎的确是多人联机的高素质游戏,但是并不是所有人都爱玩怪猎,虽然psv的手感的确更适合玩怪猎,但是一个怪猎并不能成为一个游戏机保持生命力的关键因素。
然后是pc的打压,之前ps2 ps3的火爆,多半是pc的性能不足,不足以应对大型3d游戏,可自从英特尔10年左右的酷睿处理器诞生,这个趋势就打破了。酷睿处理器的诞生让amd后来的几年几乎面临死亡,知道锐龙发布才缓了过来,可见酷睿的性能在当时是多么的香,笔记本搭载酷睿后加上ati nvidia的显卡,几乎可以游玩当时所有大作,这就让ps3除了独占游戏以外少了更多底气,而且酷睿处理器那几年的性能提升也是飞速发展,即使是挤牙膏,依然能吊打amd,所以才能一直任性四核八线程,直到锐龙出现才开放九代6核i5。后来ps4的硬件也是和pc差不多了,所以移植开发都很简单,加上sony砍掉手机电视业务,力保主机游戏业务这才保证了ps4销量的稳定,但是ps平台的独占游戏也是越来越少了,很多都开放了pc平台,而任天堂这里很多独占都没登陆过pc,包括马里奥口袋。这就是ps比任天堂劣势的地方。
第一点,11年正是手机性能发展的高峰期,从双核一直发展到四核八核,安卓ios系统的不断更新优化,使手机在11年之后的几年,每年以几乎翻倍的性能提升,这点对于11年就确定配置的psv来说,越往后发展,硬件优势越低。游戏的上限和开发难度也就越高。
第二点,sony游戏定位,游戏开发的受众太小,盈利效果不高,加上11年那个时期,手游氪金成为游戏公司吸金的新手段,当时的百万亚瑟王全球吸金程度令人难以想象,那时候抽一个十连大概只需要几十块钱,却有人氪金百万,有人笑称游戏为百万氪金王,一个手游,出一期卡池,花几张立绘,就能吸金百万甚至上亿,这是开发一年出一个300块游戏一年卖10万份也挣不来的数字,这么香的赚钱套路,谁还有心思花时间开发难度高的掌机高画质游戏,于是很多游戏厂商开始走向了不专心做游戏,分一部分公司资源来做手游的利益之路,付费dlc也是从这个时候开始盛行,买断制游戏成为历史,想体验完整版需要继续付费,psv上的山脊赛车,真三的服装,初音的付费歌曲等都是付费dlc这个丑恶产物的代表。更可笑的是,当时的任天堂也曾宣布要涉足手游领域,可见手游这个对于厂商来说的香饽饽害了多少真心想做好游戏的人,和多少真心想玩好游戏的人。
第三点,任天堂和pc的双重打压,任天堂曾经也是个快要倒闭的小公司,能气死回生,完全靠的是一款横空出世的口袋妖怪红绿,带动了gb的销量,让任天堂成功吊打世嘉sony,重回冠军宝座,加上马里奥,这两个游戏就是任天堂掌机必买的理由,没人会买了任天堂游戏机不玩马里奥和口袋,加上其他诸如塞尔达,逆转,火纹等优质游戏,这些游戏有一个共同的特点,就是游戏趣味性强,游戏画面简单,就是单纯的2d或者卡通建模3d,所以开发难度低,成本低,销量高,利润自然可观,加上3ds的开发和nds差不了多少,对于游戏厂商更好上手,自然没人会考虑psv这个高不成低不就的掌机。至于裸眼3d这个噱头,确实有吸引人购买的作用,但是实际效果并不好。有人说,卡普空的背刺造就了psv的彻底失败,其实我并不认同,psp时代怪猎的确是多人联机的高素质游戏,但是并不是所有人都爱玩怪猎,虽然psv的手感的确更适合玩怪猎,但是一个怪猎并不能成为一个游戏机保持生命力的关键因素。
然后是pc的打压,之前ps2 ps3的火爆,多半是pc的性能不足,不足以应对大型3d游戏,可自从英特尔10年左右的酷睿处理器诞生,这个趋势就打破了。酷睿处理器的诞生让amd后来的几年几乎面临死亡,知道锐龙发布才缓了过来,可见酷睿的性能在当时是多么的香,笔记本搭载酷睿后加上ati nvidia的显卡,几乎可以游玩当时所有大作,这就让ps3除了独占游戏以外少了更多底气,而且酷睿处理器那几年的性能提升也是飞速发展,即使是挤牙膏,依然能吊打amd,所以才能一直任性四核八线程,直到锐龙出现才开放九代6核i5。后来ps4的硬件也是和pc差不多了,所以移植开发都很简单,加上sony砍掉手机电视业务,力保主机游戏业务这才保证了ps4销量的稳定,但是ps平台的独占游戏也是越来越少了,很多都开放了pc平台,而任天堂这里很多独占都没登陆过pc,包括马里奥口袋。这就是ps比任天堂劣势的地方。