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MMORPG如何才能适应这个时间碎片化的社会?

只看楼主收藏回复

感觉如果做不到这一点,就真的连复活的机会都没了。。。。
或许应该降低多人副本时长,增加大量单人小副本,可以存储进度,,,
任务倒是不用改,毕竟单人任务是绝对主流。
然后各种活动也应该轻社交重单人体验。
日常周常任务也要改革,去掉也行,不能杀时间玩儿。
离线内容要丰富,顺便让活人的离线动作加加人气。
还得给社交保留余地,需要的时候一合计随时能参与。


IP属地:北京1楼2022-03-19 23:14回复
    真休闲只有激战2


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2022-03-19 23:44
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      2025-08-18 08:12:11
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      首先取消副本,以大世界为主,其次取消等级。
      然后玩家从制作到技能全都以技巧为主——即没有等级,只要方法对了,就能做出成果。
      战斗也是一样,没有战斗技能等级之分,但是每个招式和魔法都可以自由设定参数及组合以产生不同的效果(要非常庞大的素材库以保证多样性)。
      这样就没有要肝的东西了,取而代之是无穷无尽的,像沙盒游戏一样无穷无尽的排列组合摸索创造。
      然后每个玩家都用着自己捏的技能去打pvp.pve,既可以多人战法牧,也可以单人六边形全能


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2022-03-20 00:43
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        我补充一下我3楼的思路。
        我想的是这样,人物拥有法力值1W点。他会一个火球术技能。
        这个火球术有以下基础参数
        1:伤害
        2:火球大小
        3:释放速度
        4:飞行速度
        包括但不限于以上(能想到的还有射程之类的)。
        玩家可以把这个火球术设置为,1W点法力值施放,这1W点法力值分别分配5000给伤害和火球大小,让这个火球术变成只能放一次就没蓝的技能,但这个火球术变成了巨大的核弹(如同《为美好的世界献上祝福!》里的爆裂魔法)
        玩家也可以给这个火球术设置为,100点法力值施放,这100点法力值分别分配给施放速度和飞行速度,这样玩家就获得了一把有100发子弹的冲锋枪……
        另外这个火球术还能分配各种各样的模块,比如霰弹模块(变成霰弹枪),操纵模块(变成可以远程遥控的追踪导弹),隐身模块(让这个火球术隐形无法被看见),爆炸模块(变成炸弹)等。
        以上只是举例,除了攻击技能可以变得千变万化外,防御手段也类似,比如遇到核弹玩家,就可以捏个超级护盾来对付,遇上冲锋枪玩家,可以捏一个短时间内提高移动速度的技能来打近身战。
        当游戏内每个玩家都能捏自己的技能,形成自己的战斗风格后,平衡也就不用做了(毕竟成千上万的技能做个P平衡啊)


        IP属地:浙江5楼2022-03-20 18:28
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          手游不是适应的挺好的吗?


          IP属地:辽宁6楼2022-03-20 19:05
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            很简单,不追求留存就可以了
            pgc部分,在设计上,要么走幻塔这种开放世界的路线;要么走副本制就要可单可团不纯单不强团例如落英、怪猎ol
            收集驱动取代数值驱动,例如warframe
            ugc部分(含pvp与沙盒部分)利用好现成成熟的模型即可,做好公平,例如农药、吃鸡、mc
            做到以上几点mmo即可复兴


            IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2022-03-20 19:32
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              学习韩国手游,自动寻路,自动打怪,自动吃药。


              IP属地:吉林来自Android客户端9楼2022-03-21 01:18
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                没那么复杂,双端互通就行了!!早期网游各种挂机内挂呢!单纯现在玩家被资本家养熟杀熟,习惯了快节奏游戏而已!


                IP属地:浙江来自Android客户端10楼2022-03-21 02:31
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                  2025-08-18 08:06:11
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                  Pso2NGS(梦幻之星ol2:新纪元)在部分方面已经有的像楼主说的样子了,他是端游,但是有像很多手游一样花很少时间的日常,有类似激战2的动态事件也有肝到爆的刷子地区。游戏大部分营收是靠贩卖外观,类型一个月两池子的抽卡和保底。游戏倾向手柄游玩所以除开pc也支持ps ns和xbox平台。所以我现在的游玩姿势就是手机架个手柄,上下班通勤的时候串流完成每日,如果遇到紧急(类似其它游戏的不定时开启的8人副本)可以按需改变当天的计划。周末没事也可以在家里长时间的肝一会。


                  IP属地:四川来自Android客户端11楼2022-03-21 10:04
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                    mmorpg和碎片化时间原本就是是对立面的,mmorpg需要用户有很高的黏性,人多才好玩


                    IP属地:贵州12楼2022-03-21 10:36
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                      大部分玩家们其实并不缺乏时间,在喜欢这个游戏的基础上。核心问题就只有一个,如何在盈利的基础上不影响玩家体验。但凡看一下mmorpg网游史,并不是没有出过爆款,但是你关注下这些“爆款”玩家人数急剧下降的时间点,跟运营方杀鸡取卵式盈利模式出台时间,基本上接近于平行线。导致玩家没有中下层玩家体验很差,那体验感这么差,A的人自然就多了,盈利又会减少,盈利减少,运营方优惠加大杀鸡取卵式充值,陷入恶性循环,当中上层玩家也丧失体验感的时候,基本上这个游戏已经人走茶凉了


                      来自Android客户端13楼2022-03-22 21:36
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                        我一直觉得回合制游戏现在全是梦幻的套路,为什么不跳脱出去,效仿魔兽搞赛季制,丢弃卡级机制,通过每个赛季的技改来丰富游戏,让回合制变成需要5人操作的炉石那种,不靠装备和bb碾压,靠各职业技能直接的克制,通过决策赢游戏


                        IP属地:山东来自Android客户端14楼2022-03-22 22:44
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                          ff14


                          来自Android客户端15楼2022-03-23 16:59
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