重装机兵用了写网文制造爽点的法子。
父亲:你也要想做猎人?---尊严挑战
狼,那个传说中的赏金猎人?---告诉玩家成为强大赏金猎人的好出
什么,你还没有战车?没有战车的猎人就如同一条老狗---告诉玩家没有战车的坏处
此时玩家产生了一种需求,我要拿到战车,证明自己---方向
南边的山洞有一辆战车---期待感,更加明确的方向
山洞死了几次,没有战车的自己好弱---缺乏安全感
好不容易看到战车了,却有战狗守门,主角攻击力太低,给战狗搓澡---危机感,对强大力量的渴望
坚持两回合,狼来了,两炮轰趴---主角与开战车的狼形成对比,令玩家产生了强大的对未来的展望----期待感
打败战狗,你得救了---安全感得到了满足
狼不准备把战车让给你---有些失落
但是狼看不上,拿走了副炮,你获得战车---意外惊喜
至此,你成为了拥有战车的猎人,你能够拿着战车去父亲那里,村民那里炫耀(满足尊严需求),你一发主炮轻易轰死了路上的小蜗牛(满足了对力量的渴望),你坐上战车只觉得自己无所不能(满足安全需求)
战车能够装备主炮、副炮、SE,红狼的战车比1号更酷炫,你需要更多的武器,更强的战车(期待感,伏笔)
至此,重装机兵第一个高潮结束。
重装机兵世界观非常新颖,场景设计简约形象,NPC的台词设计要么是渲染氛围引发玩家脑补,要么是给玩家提供方向,要么是挑战玩家的尊严,所以当初玩的时候,彻底代入进去了,一遍又一遍,就仿佛变成了猎人,在那个废土世界寻找战车。
后面的许多重装机兵作品,包括一些同人作品,制作的时候,都没考虑太多。
要么一开始没渲染好氛围,令玩家没法代入。
要么主角目标过于虚无,无法令玩家感同身受,还是没法代入。
我还看到有的作品,搞了负重,饱食度的设计。。。这种设计怎么说呢,原意是为了增强代入感,引发玩家需求,实际上玩家需求的永远是强大的力量,渴望的是新奇的事物,渴望强大的敌人,需求NPC对自己的尊重、认同、陪伴。
至于吃喝,在游戏里的吃喝无法映射到现实,而且太常见了,常见到麻木。。。你写网文可以这样设计。
真是好久没玩到优秀的重装机兵式作品了。
父亲:你也要想做猎人?---尊严挑战
狼,那个传说中的赏金猎人?---告诉玩家成为强大赏金猎人的好出
什么,你还没有战车?没有战车的猎人就如同一条老狗---告诉玩家没有战车的坏处
此时玩家产生了一种需求,我要拿到战车,证明自己---方向
南边的山洞有一辆战车---期待感,更加明确的方向
山洞死了几次,没有战车的自己好弱---缺乏安全感
好不容易看到战车了,却有战狗守门,主角攻击力太低,给战狗搓澡---危机感,对强大力量的渴望
坚持两回合,狼来了,两炮轰趴---主角与开战车的狼形成对比,令玩家产生了强大的对未来的展望----期待感
打败战狗,你得救了---安全感得到了满足
狼不准备把战车让给你---有些失落
但是狼看不上,拿走了副炮,你获得战车---意外惊喜
至此,你成为了拥有战车的猎人,你能够拿着战车去父亲那里,村民那里炫耀(满足尊严需求),你一发主炮轻易轰死了路上的小蜗牛(满足了对力量的渴望),你坐上战车只觉得自己无所不能(满足安全需求)
战车能够装备主炮、副炮、SE,红狼的战车比1号更酷炫,你需要更多的武器,更强的战车(期待感,伏笔)
至此,重装机兵第一个高潮结束。

后面的许多重装机兵作品,包括一些同人作品,制作的时候,都没考虑太多。
要么一开始没渲染好氛围,令玩家没法代入。
要么主角目标过于虚无,无法令玩家感同身受,还是没法代入。
我还看到有的作品,搞了负重,饱食度的设计。。。这种设计怎么说呢,原意是为了增强代入感,引发玩家需求,实际上玩家需求的永远是强大的力量,渴望的是新奇的事物,渴望强大的敌人,需求NPC对自己的尊重、认同、陪伴。
至于吃喝,在游戏里的吃喝无法映射到现实,而且太常见了,常见到麻木。。。你写网文可以这样设计。
