本人神武老玩家。当年好像一几年开始玩。后来国服从曾经绿色游戏慢慢走向重氪,所在的区也鬼服了不短的时间,然后因为现实比较忙碌,撑了几年最后还是退坑了。
又过了几年我转了台服,一开始集结了好几个队友一起玩,大家多多少少也投入了几万。没有各种各样的内卷PK环境,福利还可以,能多开挂机轻松很多,于是就决定在台服养老了。
到今天已经玩了两年左右的台服,150级,有一些还可以的BB和装备。昨天台服官方发布了公告,6月28将停止运营。
估计玩家数据不会转给其他代理商,因此两年的心血付之东流。
看台服公告(见下图)说法停止运营是因为梦境OL(台服神武)的开发商(DY)不再续约。
个人猜测:
估计DY不再续约的原因是台服动了神武(国服)的蛋糕,有太多国服玩家因为国服的失败运营而转战台服。DY不愿玩家大量流失,管理层不想办法提高自己的运营能力和服务,不愿面对自己的失败,而是为了短暂的利益而牺牲台服玩家。意图将无处可去的台服玩家收回国服或者转去DY的新游戏。
倡议:
因此,建议大家别回国服玩。想继续玩的就玩到台服关服,不想玩的就转战神武以外的其他游戏。
DY的垃圾运营的后果为什么要玩家来承受?DY给我们造成时间、精力的损失,那它就该承受玩家流失的后果。
未来本人也不会再碰DY的任何游戏。我认为DY已经没有办法平衡游戏给玩家带来的娱乐和公司的收益了。
垃圾DY一生黑,一直用钱养着这些垃圾,游戏业界就永远出不来优秀的游戏。
神武(国服)的失败之处:
一、 日常冗长、繁重:玩个游戏跟上班似的。最近虽然有减负,但是还是很繁杂。重复内容非常多。师门、抓鬼、封妖、挖图、副本、妖王、SX、36、镇魔、羊皮卷等等不胜枚举。
包含SX 36 妖王的各种日常,一天手动打完至少要三四个小时,更别说还有各种至少一个小时起步的活动(降魔、黑龙、小伙伴、帮战、生存)了。除非上班长时间摸鱼,不然谁下班、上学完了以后还有这精力搞日常?打两局LOL不香吗?
二、 盈利策略过时:现在休闲游戏多是在卖文艺作品,各种CG、立绘、微小说等等,不怎么影响游戏公平性,盈利多、受众广而且不影响游戏长期发展。
而这个游戏剧情文本简单、低龄化且无聊。美工一向拉跨,BB立绘难看的不少,时装和坐骑更是,生怕他人要多买他的时装和坐骑一样。
游戏主打PK,游戏公平性却欠佳,都2202年了还是通过各种贩卖破坏游戏公平性的游戏道具盈利,举办各种各样的PK比赛和活动,让少数氪金大佬养着整个游戏。
三、 日常玩法的匮乏:之前也提过,日常重复度高且无聊。剧情文本也不行。本来曾经主打的社交也因为过于繁琐的日常、无聊且不需要太多合作的活动而逐渐让玩家懒得社交。
四、 PK玩法的一些缺陷:强化曲线过长。要加强PK实力,再有钱也要各种刷经验、刷装备、给BB打书、刷精灵、刷宠物符石、刷人物符石、点修等等不胜枚举,再加上缺乏保底机制,实力的提升几乎是无上限的,非常繁琐。因此有好些“老板”都雇人“代理”。也因此,PK的时候容易两极分化,很强的组好了固定队,遇到很弱的、遇到野队一下就结束了,很弱的打很强的怎么打都打不过。
可能是为了让PK更具有戏剧性和刺激性。运气因素占比太大,影响PK胜败的运气因素太多,乱敏、必杀、闪避、封印命中率等等都有各种各样的几率,加上游戏用了伪随机数表,无法产生真正的随机。有时候坏运气或者好运气会连续出现(比如多次连续保命、多次连续神佑),然后就可能因为这些运气好或坏决定了输赢。觉得在玩掷色子和飞行棋一样,运气取代了策略,让人有些难受。
平衡用脚做,每一次大版本更新,大幅加强部分门派或者大幅削弱部分门派以此“造神”,部分门派组合在特定版本下面PK非常弱势。刻意让玩家转门派、打新装备、新宠物,调整阵容等等以此作为“氪金”的诱饵。
有一些版本更新还存在“暗改”,更新的内容不透明。门派技能、宠物技能、炼妖出多技能的概率都各种暗改。为了PK还要进行各种实验和测试,说实话挺烦的。
最后重申:台服关服,拒回国服。
又过了几年我转了台服,一开始集结了好几个队友一起玩,大家多多少少也投入了几万。没有各种各样的内卷PK环境,福利还可以,能多开挂机轻松很多,于是就决定在台服养老了。
到今天已经玩了两年左右的台服,150级,有一些还可以的BB和装备。昨天台服官方发布了公告,6月28将停止运营。
估计玩家数据不会转给其他代理商,因此两年的心血付之东流。
看台服公告(见下图)说法停止运营是因为梦境OL(台服神武)的开发商(DY)不再续约。
个人猜测:
估计DY不再续约的原因是台服动了神武(国服)的蛋糕,有太多国服玩家因为国服的失败运营而转战台服。DY不愿玩家大量流失,管理层不想办法提高自己的运营能力和服务,不愿面对自己的失败,而是为了短暂的利益而牺牲台服玩家。意图将无处可去的台服玩家收回国服或者转去DY的新游戏。
倡议:
因此,建议大家别回国服玩。想继续玩的就玩到台服关服,不想玩的就转战神武以外的其他游戏。
DY的垃圾运营的后果为什么要玩家来承受?DY给我们造成时间、精力的损失,那它就该承受玩家流失的后果。
未来本人也不会再碰DY的任何游戏。我认为DY已经没有办法平衡游戏给玩家带来的娱乐和公司的收益了。
垃圾DY一生黑,一直用钱养着这些垃圾,游戏业界就永远出不来优秀的游戏。
神武(国服)的失败之处:
一、 日常冗长、繁重:玩个游戏跟上班似的。最近虽然有减负,但是还是很繁杂。重复内容非常多。师门、抓鬼、封妖、挖图、副本、妖王、SX、36、镇魔、羊皮卷等等不胜枚举。
包含SX 36 妖王的各种日常,一天手动打完至少要三四个小时,更别说还有各种至少一个小时起步的活动(降魔、黑龙、小伙伴、帮战、生存)了。除非上班长时间摸鱼,不然谁下班、上学完了以后还有这精力搞日常?打两局LOL不香吗?
二、 盈利策略过时:现在休闲游戏多是在卖文艺作品,各种CG、立绘、微小说等等,不怎么影响游戏公平性,盈利多、受众广而且不影响游戏长期发展。
而这个游戏剧情文本简单、低龄化且无聊。美工一向拉跨,BB立绘难看的不少,时装和坐骑更是,生怕他人要多买他的时装和坐骑一样。
游戏主打PK,游戏公平性却欠佳,都2202年了还是通过各种贩卖破坏游戏公平性的游戏道具盈利,举办各种各样的PK比赛和活动,让少数氪金大佬养着整个游戏。
三、 日常玩法的匮乏:之前也提过,日常重复度高且无聊。剧情文本也不行。本来曾经主打的社交也因为过于繁琐的日常、无聊且不需要太多合作的活动而逐渐让玩家懒得社交。
四、 PK玩法的一些缺陷:强化曲线过长。要加强PK实力,再有钱也要各种刷经验、刷装备、给BB打书、刷精灵、刷宠物符石、刷人物符石、点修等等不胜枚举,再加上缺乏保底机制,实力的提升几乎是无上限的,非常繁琐。因此有好些“老板”都雇人“代理”。也因此,PK的时候容易两极分化,很强的组好了固定队,遇到很弱的、遇到野队一下就结束了,很弱的打很强的怎么打都打不过。
可能是为了让PK更具有戏剧性和刺激性。运气因素占比太大,影响PK胜败的运气因素太多,乱敏、必杀、闪避、封印命中率等等都有各种各样的几率,加上游戏用了伪随机数表,无法产生真正的随机。有时候坏运气或者好运气会连续出现(比如多次连续保命、多次连续神佑),然后就可能因为这些运气好或坏决定了输赢。觉得在玩掷色子和飞行棋一样,运气取代了策略,让人有些难受。
平衡用脚做,每一次大版本更新,大幅加强部分门派或者大幅削弱部分门派以此“造神”,部分门派组合在特定版本下面PK非常弱势。刻意让玩家转门派、打新装备、新宠物,调整阵容等等以此作为“氪金”的诱饵。
有一些版本更新还存在“暗改”,更新的内容不透明。门派技能、宠物技能、炼妖出多技能的概率都各种暗改。为了PK还要进行各种实验和测试,说实话挺烦的。
最后重申:台服关服,拒回国服。