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英雄联盟数值设计分析(二)------转自知乎

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这一章来讨论一下LOL中的伤害系统。
首先常见的伤害系统数值如下:
减法公式:Dam = Atk – Def
乘法公式:Dam = Atk * (1- Def/(Def + C) C为特定的常数
除法公式:Dam=Atk^2/(Atk+Def)
英雄联盟中英雄的伤害与AD以及AP相关,部分英雄的技能伤害与生命值,护甲,移速等属性有关,有些英雄甚至可以造成真实伤害。本文主要围绕的是英雄普遍的AD以及AP伤害讨论。
对于AD输出型英雄而言,影响其伤害的因素有:AD加成,暴击率,暴击伤害,固定护甲穿透,百分比护甲穿透。(暴击数值暂不讨论)
对于AP输出型英雄而言 ,影响其伤害的因素有:AP加成,固定法术穿透,百分比魔法穿透
对于真实伤害,都存在英雄造成的真实伤害=英雄的面板伤害(即无视对手的防御属性)。无论是AD还是AP输出型英雄,其伤害公式都是满足于乘法公式, 即Dam = Atk * (1- Def/ (Def + 100)). Dam = 造成的实际伤害 Atk = 英雄的面板伤害。从乘法伤害公式中可以看出,当被攻击者的防御属性不变时,攻击者所造成的实际伤害是与其面板伤害成正比的。而当攻击者的面板伤害不变时,所造成的实际伤害Dam = C(常数)*(100/ (Def + 100)),即我们可以将其转化为y = 100/(100+x)的函数图像,其中y表示伤害系数,x表示被攻击者防御属性的值。

图1. 面板伤害一定时伤害系数随防御属性的变化
从图1中可以看出,在攻击英雄的面板伤害一定时,当被攻击英雄的防御属性为0 的时候,攻击者造成的伤害=其面板伤害(等同于真实伤害)。而随着x的增大,在x增大相同的跨度时候,伤害系数的削减是越来越少的。可以从曲线的后半部得知,在后期继续叠加防御属性对削减伤害的收益是微乎其微的。由此可以初步得出结论:当投入定量的防御属性时,你的基础防御属性越高,得到伤害减免的收益就越低。
深入(模拟RPG加点):假设现在的英雄HP为1000,Atk 为 100, Def为0,如果有100点属性点,每一点可以增加 10HP,或者1Atk,或者1Def,攻击按照乘法公式(Dam = Atk * (1- Def/(Def + C) ,默认C为100),问怎么样分配收益最大?
假设两个英雄对打,则英雄1死亡的时间 = HP1 / Atk2*(100/Def1+100)
英雄2死亡的时间 = HP2/ Atk1*(100/Def2+100)
假设英雄2先死,则有:HP1 / Atk2*(100/Def1+100) > HP2/ Atk1*(100/Def2+100)
交叉相乘得到 :HP1 * Atk1*(100/Def2+100) > HP2/ Atk2*(100/Def1+100)
去分母并约分:HP1*Atk1*(Def1+100) > HP2/Atk2*(Def2+100)
由此可得战斗力的评估X = HP*Atk*(Def + 100) (也就是HP*Atk*(Def + C))
原始的战力X(原始) = 1000*100*(0+100)
因为属性:HP = 1:10, 属性:Atk or Def = 1:1,所以先判断投入HP与攻防的差异
假设全部投入m点属性到HP上, 则有X1 = (1000+10m)* 100 * 100
假设全部投入m点属性到Atk 或Def上,则有X2 = 1000*(100+x)*100
X1 = X2, 因此投入HP与Atk和Def的性价比相同,而X为三数的乘积,在HP的值很大时,将属性点分到Atk或者是Def上收益更高。
现在判断Atk与Def,很容易得知,当HP固定为1000的时候,且Atk + Def是一个定值,想要使得Atk* (Def+100)最大,则需要使得Atk 与(Def+100) 相等。 所以最终X = 1000*(100+50)*(0+100+50),也就是50点投入Atk, 50点投入Def。
对于护甲/魔法穿透,则有先计算百分比穿透,再减去固定穿透的顺序,即 Def(实际) = Def(面板)*(1-X) - Y 。 X=百分比穿透 Y=固定穿透。那么究竟什么时候选择固定穿透的装备,又什么时候选择百分比穿透的装备呢?以AD装备为例(AP同理):

装备所提供的穿甲为固定穿甲,即假设被攻击英雄护甲为100,在锯齿短匕10点的穿甲下,被攻击者的护甲被视为100-10 = 90 进行伤害计算。LOL中有很多关于穿甲的装备,但是经过实验表明每一件装备的穿甲具有唯一性,即如果购买两件相同的穿甲装备,穿甲的属性不会叠加。对于护甲不高的脆皮英雄而言,固定穿甲的收益是十分高的。因为从前面的乘法公式可以看出,在低防御的时候,固定护甲的增加或者减少是对伤害系数影响十分显著的。

而面对高防御的英雄时候,百分比穿甲的好处就体现出来了。例如被攻击英雄的护甲是250,使用最后的轻语进行攻击,则被攻击者的护甲被视为250 *(1- 20%) = 200。 造成的护甲穿透为 250*20% = 50 点护甲,这个数值是相当可观的。这里还需要提醒一点就是当百分比穿甲叠加时是运用的乘法运算。 比如英雄自带的百分比护甲穿透为30%,再加上最后的轻语带来的20%的穿甲,对于250点护甲的被攻击者,其护甲被视为250* (1-30%)*(1-20%) = 140。

在LOL中除了固定穿甲以及百分比穿甲之外,还有一种被称为护甲削减。护甲削减的意思是当使用黑色切割者对100点护甲的被攻击英雄造成24%的护甲削减之后,被攻击英雄的护甲变为76,即所有其他队友对其的攻击造成的伤害也按护甲76进行计算。
因此可以得出结论:具有AOE技能的英雄出护甲削减装备的收益高,对于对面脆皮多的阵容出固定护甲穿透的收益高,对于对面坦度高的阵容出百分比护甲穿透的收益高。


IP属地:福建1楼2022-04-10 21:18回复
    这篇可以驳倒老蛆的“肉盖伦减伤无敌论”


    IP属地:福建2楼2022-04-10 21:21
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      发再多没用,嘴硬就完事了。


      IP属地:陕西来自Android客户端4楼2022-04-10 21:40
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        出装上,盖伦的主流半肉半输出出装才能兼顾血量、攻击力和防御力,老蛆那套全肉出装是纯纯低能;
        加点上,主q或e,再点3到2级w的方案也可以均衡攻击力防御和血量的属性,老蛆的主W也不行。


        IP属地:福建5楼2022-04-10 22:06
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          什么叫“在后期叠加防御属性的收益是微乎其微的”?无论什么时候每一点护甲/魔抗的收益都是固定的,不存在前期比后期赚这一说法


          IP属地:上海来自Android客户端6楼2022-04-10 22:46
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            1000血的时候,0护甲能抗1000物伤;10护甲能抗1100物伤;20护甲能抗1200物伤;...;100护甲能抗2000物伤;请问线性吗?请问我算错了吗?


            IP属地:广东来自Android客户端8楼2022-04-11 15:55
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              游戏里生命值会成长的。LOL的公式挺牛逼的,无论什么时候1点血量都可以换算成当前血量的1%。


              IP属地:福建9楼2022-04-11 16:07
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                我的理解,在没有技能的加成和对面单一输出的情况下护甲和魔抗加到180、190就行了,再往上性价比就不高了。对面脆皮多(抗性低)就多出固定数值穿透,对面坦克多(抗性普遍较高)就出百分比穿透。


                IP属地:四川来自Android客户端10楼2022-04-12 18:55
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