普通单位
评价:B
能力很强但不是0费,吃不到事件buff,游离于体系之外。
如果洞穴能抽到先手,开局的那个骑手压制力很强,对大部分种族初阵都能打出4攻。
同样如果后手骑手被秒,前期就比较被动了。
进入中期后就只能对手走位出现破绽的时候也可以,洞穴魔力消化不掉的时候是个不错的选择。
评价:C
常见新手误区就是看能力打牌,忽略了面板强度才是本质。
1攻只有2攻一半的输出,冲到重要位置也毫无威胁,对手击杀的优先级不高。
基本上是不可能下了。
评价:B
早期环境洞穴唯一022,迫不得已的主力。
自身不能移动,得配合墙位或事件来走,比较考验玩家熟练度。
如果熟练应用的话能力算是不错的位移效果,配合骑手偶尔可以被带到对手大后方。上下限差距比较大的单位。
总体稳定性一般,所以评价不高。
评价:B
1血单位和2血也有本质区别,2血可能还能耗费对手一个攻击配额,1血直伤一碰就碎,卡位都没法卡。
2攻远的战术价值也远不如2攻近。
不过能力还是比较重要,部分缓解了洞穴攻击配额不足的问题。
始终只能算是一个辅助输出,攻击时优先规划完每回合的三个攻击配额再考虑召唤投手补充剩余输出点。
(一般对于2血单位,战术上需要一个攻击配额稳定击杀,4血单位可以挡下两个攻击配额。这里2攻近和3攻远打两伤的概率都在七成左右,但2攻远概率就只有一半不到。所以2攻远对于一个0费单位还可以接受,对于1各1费甚至是2费的卡来说,就完全无法指望他有任何攻击性价比了。)