然后计算武器的平均伤害。
其实这个词是我造的,我也不知道它的官方名称是啥,大家能看懂就行。
上面已经说了,它是武器面板伤害的数学期望,所以直接取平均即可。
还是以上面两把武器为例,第一把霰弹枪:
物理伤害平均值是(220+346)÷2=283;
毒素伤害平均值是(95+148)÷2=121.5→122;
附魔的火焰伤害平均值是(27+18)÷2=22.5→23。
所以武器平均伤害是283+122+23=428。
同理可得,第二把大锤的物伤平均值(515+1030)÷2=772.5→773,寒冰伤害平均值(1001+2001)÷2=1501,镶嵌物的物伤平均值(600+600÷2)÷2=450。
所以武器平均伤害是773+1501+450=2724。
上述算法基本上是没问题的,不过我个人习惯直接用伤害上限和武器伤害浮动率来计算平均值。
比如霰弹枪伤害浮动率1.57,那么下限=上限÷1.57,所以武器平均伤害=[(346+148+27)+(346+148+27)÷1.57]÷2=(346+148+27)×(1+1÷1.57)÷2=426.4→427。
这样一步到位的计算可以防止中途引入额外的向上取整,使计算DPS时的值更精确。
同样的,大锤伤害浮动率2,武器平均伤害=(1030+2001+600)×(1+1÷2)÷2=2723.2→2724。