scx_传奇吧 关注:413贴子:8,048
待补


IP属地:湖南1楼2022-08-13 00:27回复
    可怜雪姐没人理


    IP属地:河南来自Android客户端2楼2022-08-13 23:32
    回复
      待补呢


      IP属地:中国香港来自Android客户端3楼2022-09-02 11:33
      回复
        按理首先应该解释一下阵道是什么意思
        这个词蓝字比较常说,有兴趣的自行搜索(虽然公开空间留下的资料不多)。
        基本意思是“创作阵型的 门道”,进一步引申出“评赏阵型的 门道”这层意思。阵道思想首先是关于如何造阵的观点,又可进一步指导评阵。阵型的创作与阵型的评赏又是相辅相成联系紧密的两个方面,创作者根据自己的创作经验和见解去评价阵型,创作者又以自己的评价标准指引自己创作阵型。所以我们可以暂时把造阵和评阵并为一谈。在缺乏比较系统的阵型评价理论的时代,阵道思想对于造阵活动发挥着基本的指导作用。阵型评价理论可以说是阵道思想中造阵评阵指导方面的具体化、深化,阵型评价论既出,阵道实际上就可以退出指导具体阵型创作和评赏的领域了。


        IP属地:湖南4楼2022-10-28 11:59
        回复
          上面只是介绍阵道思想这个帽子。阵道具体有什么内容不同人有不同的看法,也不是所有东西都有共识。蓝字的阵道里显然就有不为现今所承认的——过于强调一些实用性不大的操作玩法,什么“量子态、分支节奏”——轨道理论循环论阵、简单问题复杂化装x化的典型,“耐玩性、可操作性”——10年下来就他一人在玩,完全不具普适性。当然蓝(绿)阵道里的有益内容也有不少,影响至今,如要求形理兼具的综合论阵思想(可以用来驳斥唯技术论),如在阵史中确定阵型定位的历史论阵视角(可以用来驳斥历史虚无主义和绝对难度论)。
          除了20年的我以外,常提阵道的还有另一个人,渐强,他的阵道主要内容是阵型的完整性——“质感”,阵型的全面性——对个阵上多层次审美呈现的追求,总体来说是比较符合当下要求的观点。
          至于我认为的阵道,如上一层所说,具体内容可以被阵型评价理论涵盖。


          IP属地:湖南5楼2022-10-28 12:49
          收起回复
            以上几人的更多具体阵道思想可以自行从他们诸多文章、阵作,以及扑克中去发现,这不是这里要讨论的主要内容,实际上简单点出阵道是什么,大家就会恍然大悟——都是很简单的概念嘛,只是故意高深化……(


            IP属地:湖南7楼2022-10-28 15:06
            回复
              蓝绿体系以扑克和轨道读本为两架马车,与两架马车分别相对应的是其内在的思想内核——阵道和轨道。当然这里的轨道不是指实用意义上的“描述操作的工具”,而是蓝绿特有的轨道游戏观。阵道思想左右着扑克选阵编排,而轨道游戏观用大量看似高深的抽象词汇和术语来包装他们的私货、这也是轨道读本最终变成了难懂而无用的伪攻略的原因之一(另一个原因是12年以后的绿字确实不具备写实用攻略的技术水平)。
              轨道里有阵道的成分,就328前后来看他们反对无法落实于阵型的纯理论。阵道里也有轨道的成分,13年以后蓝绿自己提出的几乎所有整合在轨道读本之中的新理论,都不是为了实际指导游戏研究,而是为了填补他们的轨道游戏观,从而达成用轨道游戏观来解释阵型、衡量阵型的目的——这就反过来影响了他们的阵道思想。客观来说这套思路有时能得出让人满意的结论,有时则……像波动精准、量子态分支、时空兑换等你永远理解不难的术语,有故意复杂化进而抬高对相应阵型的评价之嫌。


              IP属地:湖南8楼2022-10-28 15:18
              回复
                推帆蓝绿的六代自然不能延续蓝绿体系的阵道和轨道思想。对阵道的摒弃尤为彻底。19年到20年,在当时主流技术圈流行抛弃“阵型”概念,以“命题”概念取而代之的思潮。此举之激进,引发了前代一些技术党的不理解,比如小丁,比如我,小丁曾阐述过在eden争论阵型概念去留一事(可到相关贴吧考察),我则与瞎起等六代技术党有过多次关于阵型和命题等概念的争论。


                IP属地:湖南12楼2022-10-28 15:42
                回复
                  当然,此举自然并非主要为了瓦解蓝绿体系的根基,不只是他们反击蓝绿的逆反心理,而更多是六代建立他们交流和研究的话语体系的自身需求罢了。六代早在18年,就显露出对“阵”的漠不关心,对他们来说重要的只是“解”。“命题”概念的推广,正是因为满足了他们这种以解为导向的研究喜好,原因之一是命题可以纯粹化、回避许多阵型不得不面对的问题,如经济,如真假,如……美感。原因又一是其认为阵型的词语含义比较复杂,交流中使用有失“严谨性”。


                  IP属地:湖南13楼2022-10-28 15:51
                  回复
                    那么,寄托于阵型之上的阵道,也就一并被原则性路线性地抛弃了。他们不再试图“造阵”,主观上客观上导致的结果也就是,几乎没有留下哪些高完成度的“阵型”,有的只是“命题的探索”。


                    IP属地:湖南20楼2022-10-28 15:59
                    回复
                      不想写了。后来是
                      20年5月,雪漠北的核聚变,我称之为路线上的拨乱反正,第一次正式表达出对六代命题评价体系的不满,将“造阵”与造阵论贡献重新提上台面。


                      IP属地:湖南24楼2022-10-28 16:03
                      回复
                        20年9月,gits7gx和Crescendo的鬼位四炮,我称之为阵道回归,当时在植圈引发了不小的轰动,它重新向人们展示出完整阵型的精致和美感,以及其能给予人们的美妙的体验。六代可能永远不会体会到,阵型可以是一种“艺术品”,鬼位四却让很多人对此感同身受。
                        再后来,七代抛弃了命题论回归阵型。


                        IP属地:湖南25楼2022-10-28 16:04
                        回复
                          这个阵道和轨道的概念不错。6


                          IP属地:美国26楼2022-11-25 15:15
                          回复
                            关于轨道游戏观,可以再说一点
                            所谓轨道游戏观就是指用轨道建构一切,所有游戏技术成果都收敛到“轨道”上,不管有关没关都算到轨道这个记录操作的工具上面,以“轨道读本”命名se游戏技术成果大全。于是达成自洽——轨道理论的提出者给了所有智力
                            实际上,轨道,就是简单得不能再简单的,记录操作的符号、语言、工具,仅此而已,并未也不能催生其他的技术成果,对其他技术成果也只能“陈述”,无从解释
                            实质上有意义的内容是:渐趋精深的操作组合技术、节奏规划技术、以及对游戏设定的认识(延伸出精确数据计算方法)
                            概括为:操作论;节奏论;设定论。我认为这是se游戏技术宏观上的三大板块。


                            IP属地:湖南27楼2022-11-26 00:24
                            收起回复
                              命题:一种工具
                              命题论:一种游戏价值观,以命题为创作导向、检验标准
                              轨道:一种工具
                              轨道理论:一种游戏价值观,以轨道解释各种技术成果


                              IP属地:湖南28楼2022-12-05 13:48
                              回复