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更新日志104:AI AI AI!

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机翻加个人润色,部分翻译内容可能不太准确,欢迎指正。
大家好!
关于“GSGs”最棘手的一点便是如何创造一个优秀的AI。您希望它具有挑战性并能够有效地发挥作用,但您也不希望它因为行为与角色性格相悖而破坏了玩家的乐趣。我们已经阅读了社区中不同地方的许多讨论和线索,我们知道还有改进的空间。
整个暑假,我们都在致力于改进AI的一些方面,特别是经济(以及一些外交)。我们没有关注战争,除了一件事,我们稍后会讲到。
本开发日志中列出的所有更改都将在未来的更新中发布。
为了让玩家有动力去做得更好,AI必须要证明它能够与您一样做得更好。它不需要非常出色或发挥优秀(事实上,这通常是破坏沉浸感的),但它必须要进步。我们希望CK3中的AI能够提供一个很好的挑战,并做得足够好,以激励您做得更好。同时,我们希望它在不作弊的情况下做到这一点。
在深入研究我们所做的工作之前,我想解释一下我们为经济解决的一些挑战:
・从经济上讲,目前所有AI的玩法都是一样的。我们希望他们的个性能够影响AI如何决定将他们辛苦赚来的钱花在什么上。您应该能够查看AI的个性特征,并且大致能够分辨出他们在做什么。
・玩家明白,无论他们的情况如何,都有某些最佳和适当的使用金币的方法;有一定的风险值得承担。我们希望AI能够理解这一点,并采用能够使其繁荣并适合游戏所处阶段的决策。
・我们希望AI建造更多的建筑,这样世界就会随着时间的推移变得越来越发达。目前,只有玩家意识到建筑从长远来看所带来的价值,而AI将大部分金钱花在战争上。
・统治者的权力在他们的领土之内。AI,就像玩家一样,应该努力建立一个权力基础并随着时间的推移培养它。
···以下是我们为外交解决的一些挑战:
・AI的领土往往会分崩离析,而且永远不会改革。浩瀚的伯爵和公爵,不愿臣服于邻近的国王。我们希望AI能够像玩家一样进行外交扩张。拥有伟大君主的新领土应该从前帝国的灰烬中崛起。
・一个稳定的国度就是一个繁荣的国度,实现这一点的手段有很多。在使用可用的稳定方法时,AI不应退缩,无论是外交计谋还是隐秘的内阁任务。
・AI应该明白暴政有时是必要的。这是为了王国的更大利益。当然,在合理范围内——个性和人际关系必须在这里发挥重要作用。就目前而言,在任何情况下,AI都不会自愿接受暴政。
······对于战争:
・在现实生活中,蒙古人是一种生存威胁。目前,在CK,他们不是,但我们希望他们是。有一个关键的变化可以实现这一点:能够把军队集结到离征服目标更近的地方。


IP属地:福建1楼2022-08-24 01:35回复
    经济,愚蠢!
    CK3 成功的关键是强大而稳定的经济,而这样的事情是由建筑(部分是兵种)驱动的。我们已经着手改变AI使用金币的方式,以便更多地建立自己的领土。我们已考虑确保AI以某种方式执行此操作,例如,它不会变得太容易被玩家击败。这项工作的支柱依赖于经济原型框架。
    经济原型
    AI统治者可以分为四种经济原型,其中三种很重要:好战、谨慎和建设者。如果一个角色不属于这些原型,他们的行为将是难以预测的,并以半随机的方式使用其他原型的各个方面。
    好战

    [图片示例-好战原型]
    好战的原型总是希望随时准备宣战。这是与AI目前在游戏中的行为方式最相似的原型。在考虑其他选择之前,他们会将他们的金钱投入到战争中。如果一个好战原型在很长一段时间内处于和平状态,他们将使用他们战争宝库中的金币来发展这个领土——但他们首先会为战争做准备,即使在游戏早期也是如此。
    大胆而贪婪的AI往往是好战的。常见的特征包括暴怒、急躁、虐待狂、野心勃勃、睚眦必报、烦躁和狂热。具有好战民族精神的部落统治者和文化也被这种原型所吸引,以及伊比利亚斗争中想要升级到敌对阶段的任何角色。
    谨慎

    [图片示例 - 谨慎原型]
    不要与懦弱相混淆,谨慎的原型会为战争的爆发做好准备。他们不大愿意宣布进攻性战争,而是更喜欢缓慢发展。这个原型将根据他们的头衔级别留存一定数量的金钱。在选择将金钱投资于建筑或兵种时,他们会评估他们的军队状况、他们和平多久、他们有多少盟友以及他们的恐惧程度——根据这些因素,他们会感到“安全” '并在保持上述最低金钱数量的同时,投入比其他方式更多的金钱。
    不大胆的AI往往是谨慎的。常见的特征包括耐心、冷静、懦弱、多疑和安于现状。多变或精神错乱特质的统治者永远不会谨慎。具有坚忍民族精神或坚定的防御者的文化传统的统治者也被这种原型所吸引。
    建设者

    [图片示例 – 建造者原型]
    建造者原型希望将其所有金钱投入到领土中。他们将清空他们的金库以尽快建造建筑和强化军队,并且也倾向于比其他原型AI建造更经济的建筑和新资产。他们大胆而有点鲁莽,只有在受到直接威胁(例如强大的派系)时才会留存战争资金。这是所有原型中最稀有的。
    具有建设倾向且没有特别战争倾向的大胆AI属于这种原型。常见的特征包括冷静、耐心、勤勉、慷慨、固执、挥霍和缺乏远见。好战原型的AI想要扩大他们的领土,而建设者原型的AI则想要建设他们的领土。专注于领土的统治者也往往属于这一类。
    难以预测

    [图片示例 – 难以预测原型]
    难以预测的原型没有任何特定的倾向,并且可能决定任何策略。他们可以像建设者原型一样决定繁荣他们的经济,但他们这样做是随机的(由勤勉或建筑师等特质权衡),并且金钱消费将根据他们的大胆程度而改变。否则,他们将希望以最小程度上建设自己的领土(高于好战原型),留存体面的金钱数额(低于谨慎原型),并以正常速度参战。
    不符合上述任何类别的AI将属于此原型。
    图片挂了重发一遍


    IP属地:福建3楼2022-08-24 01:40
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      经济阶段
      AI将其经济博弈分为三个阶段;首都发展、领土发展和后期发展。其中前两个是“早期”阶段,应该是游戏大约 100 多年的时间。
      这些阶段中的每一个都会修改AI如何使用其金钱,然后再次被上述经济人物修改。
      早期首都发展
      最需要发展的资产是您的首都,我相信您们都赞同。在做许多其他事情之前,AI将努力填补其首都的所有建筑槽,因为一级建筑的投资回报率明显高于升级。在这个阶段,原型不太重要,但这个阶段也很快结束了。
      这对AI的整体表现有相当大的影响——能够比以前更早地启动他们的经济,您会看到他们在游戏中后期的表现要好得多。在当前版本中,您会看到很多在游戏后期都留有建筑槽的男爵领:即使是像巴黎这样的显眼地方,有时也可能没有建筑——在这些变化之后,这种情况将非常罕见。
      早期领土开发
      在第二阶段,AI会在尝试在其他直辖领土填补建筑槽。说实话,许多AI在此阶段选择购买兵种或继续发展他们的首都,因为选择做什么/建造什么是半随机的和加权的——但这实际上只会导致总体上更强大的统治者。
      在这个阶段,原型正在显现,好战原型AI会开始筹建战争宝库(虽然时间比后期阶段短!),谨慎原型AI开始存钱等。
      当一级建筑物出现在AI的整个领土时,他们将继续后期的经济行为。
      后期经济行为
      在这个阶段,原型将充分体现。建设者原型AI将不断建设自己的领土。谨慎原型AI将需要存钱、交结盟友和训练一支强大的军队,好战原型AI只有在和平很多年的情况下才会投资他们的金钱 - 等等。
      有趣的是,尽管AI总体上不倾向于频繁发动战争(以前所有AI都在不断地为战争做准备),但世界上的战争并不少。然而,宣布的战争更加激烈和令人兴奋,因为AI比以往更加强大并且拥有更雄厚的经济支柱。
      虽然此更新的经济部分并不是您即将看到的唯一内容,但这里是游戏的实时版本与即将到来的更新的比较。样本量为 200年,在目前版本的比较中,除了蒙古帝国尚未崩溃外,没有大的偏差。

      [图片示例 - 实时版本 (1.6.1.2) 和即将发布的更新 (1.7.0) 之间的各种比较]
      在这种情况下,Counts+ 表示伯爵、公爵、国王和皇帝。


      IP属地:福建4楼2022-08-24 01:42
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        外交事务
        AI的一个缺点是它没有充分利用给它的工具,选择只是偶尔使用它们,而且没有太多的方向。AI表现出它的个性很好,但在许多情况下,个性甚至根本不重要,例如在选择撤销头衔时。我们做了很多小事,这些小事加起来大大改善了体验。
        领土整合
        AI 现在将尝试拥有强大的首都和领土,首先要优先整合其法理首都公国内的土地。例如,法国国王将想要控制法兰西岛和瓦卢瓦公国内的所有伯爵领。
        为了做到这一点,他们现在愿意通过剥夺头衔或收回封臣来承担一点暴政,并根据他们的性格进行修改。作为参考,AI 从来没有自愿接受暴政,一直在等待撤销理由。所有的AI都想要他们的首都伯爵领和至少一个小领土(3 个左右),无论性格如何,正义和慷慨的AI将在那之后停止这种行为。根据AI的理性程度,他们或多或少愿意承担些许暴政。明智和理性的统治者会希望在再次采取暴政行动之前会让他们的暴政衰减至无,而更多非理性的统治者则愿意保持他们的高暴政以巩固他们的领土。
        考虑到剥夺头衔可能引起的起义,AI会查看其金钱储备和军事实力,确保不会卷入它认为无法获胜的暴政战争(当然,统治者被暴政推翻的情况仍然存在,但比较少见!)。
        当然,关系是考虑在内的,所以您不会看到AI从他们的朋友、爱人、孩子等处剥夺头衔。
        实际上,这意味着一般的AI统治者要强大得多。您不会看到这样的事情——作为法国国王,他满足于在布列塔尼拥有一个单一的伯爵领领地,只是因为他们没有剥夺法兰西岛现任统治者头衔的理由。结合前面提到的经济变化,这导致了经济上强大的AI统治者。

        [图片示例 - 阿尔巴统一了他们的首都公国]
        AI 还被赋予了剥夺其拥有的伯爵领的二级男爵领头衔的倾向,这对氏族统治者特别有用,因为他们可以拥有神殿(AI会和玩家一样拿男爵领了)。这使得氏族领土的大部分地区拥有更强大的经济,尤其是在早期,并且能够与通常具有更有利地形的欧洲和印度封建领地相匹敌。


        IP属地:福建5楼2022-08-24 01:43
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          臣服
          我们改变了很多的一件事便是臣服的工作手段以及AI使用它的方式。这并不是一个纯粹的AI改变,因为我们也重新平衡了所有影响角色是否愿意接受你霸主地位的修正。但与此同时,我们也教会AI去考虑这些事实,并尝试着让他们的邻居臣服。
          这里的一个次要目标是使臣服成为一种可替代的军事征服方案,同时取消臣服接受度最大的修正来源并添加更多互动修正。虽然我不会在这里详细介绍,但我会说外交宫廷和真正统治者的修正已经降低,而平均强大的臣服意见(-20/+20)等修正已经被添加以促进仅在军事上强大的替代方案。我们还调整了氏族统治者的好感修正,使封建统治者在臣服方面没有根本优势(通过低封建义务的封臣契约)。
          AI 现在将更频繁地检查邻居是否会愿意臣服,如果AI认为他们是外交扩张的目标,他们将积极寻求影响邻居或与邻居交朋友。这意味着玩家不再垄断臣服;如果您花的时间太长,AI统治者会席卷而来,并让您的独立小邻居的成为它的附庸。
          在实际游玩中,意味着这些地区会保持破碎和停滞的时间会很短,同时也创造了更多有趣的版图,让不同的文化(甚至信仰)在附庸中得到体现。举个例子,您可能会看到一个伟大的统一苏丹出现在波斯的某个地方,并以外交手段收服了支离破碎的塞尔柱帝国的一个残骸。

          [图片实例 - 新版臣服意愿修正]


          IP属地:福建6楼2022-08-24 01:46
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            圣战
            事实证明,与圣战中的防守方信仰相同的统治者永远不会加入他们的防御战争,尽管游戏中声称他们会加入。这是我们的错误:一系列的触发因素都指向了错误的角色,因此没有人会考虑加入。现在这一切都改变了,我们已经付出了一些努力来确保那些统治者会联合起来对抗您。
            保护您的信仰界限很重要,AI现在意识到了这一点。根据性格和经济准备情况,他们现在将帮助他们相同信仰的兄弟对抗异教徒的入侵。狂热和大胆的AI是第一个加入的,而您可以肯定愤世嫉俗和懦弱的统治者不会加入。您目标的附庸不会加入,尽管邻近统治者的附庸可能会——通常,您只需要在宣战时查看附近区域。然而,极端狂热的统治者可能会决定从更远的地方加入。
            在实际游玩中,您必须在宣战之前做好充分的准备,但在这里观察一下您的邻居会对您有所帮助——性格会告诉您,所以当有人帮助您的目标时,您不应该过于惊讶。(小心腹背受敌!)
            从游戏的角度来看,这使得中东被天主教徒或东正教基督徒完全超越的可能性大大降低(这似乎发生在至少 90% 的所有观察者游戏中,直到结束日期为止)。由宗教信仰动荡引起的重大领土变化现在已经很少见了,但当它们发生时,它们更有可能持续下去,因为它们可能是由强大的统治者在适当的时候发起的。


            IP属地:福建7楼2022-08-24 01:47
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              领土稳定
              AI 统治者现在应该更加了解他们领土的状态,并主动尝试提高其稳定性。稳定的手段有很多种,有些比其他的更卑鄙……
              首先,AI现在更容易摇摆,当他们选定摇摆的人时,他们更有可能选择重要的角色。例如,他们会更频繁地在他们的领地祭司、间谍总管和低好感的强力封臣之间摇摆,并且还会更长时间地继续摇摆他们,提高他们的好感。如果可用,AI统治者也会尝试交友计谋。在经济部分末尾的比较屏幕截图中,您会注意到有明显更多的AI拥有支持他们的宫廷司祭/领地祭司。
              性格更……讨厌的AI统治者将使用AI以前不会用的“查找秘密”的内阁任务。如果被发现的机会不是很大,他们往往会针对他们的附庸或竞争对手。然后他们会敲诈勒索并使用随后得到的钩子(牵制)来改善封臣契约。解锁了“制造牵制”计谋的统治者也将更频繁地对可以修改契约的封臣使用它。等过了几代,这意味着AI统治者与他们的附庸签订的契约往往比过去要好得多。

              [图片实例 - 封臣契约样本,法国 1389]
              总的来说,我们已经决定了AI何时会使用某些内阁任务。他们将完全避免某些事情(对封臣给予帝王恩惠),并更主动地转向短期内支持他们当前行动的内阁任务(当任何自己发起的计谋处于活动状态时让间谍总管支持计谋,当金币非常少时让军事统帅组织军队,等等)。
              我们教AI做的事情还有很多,其中大部分都是小事——但积水成渊。他们会把非主要继承人的孩子送到他们想要安抚的封臣那里接受教育(毕竟每个孩子有15点好感修正!),让他们的孩子学习他们的臣民的语言,为他们顺利继任做好准备;如果他们有一个以上的低控制力伯爵领还会雇佣宫廷总管提高控制力。这确实是积水成渊了。
              所有这些变化都导致AI领土更加稳定,并且能够更好地从糟糕的战争或混乱的继承中恢复过来。当然,仍然有很多标志性的CK3混乱,我们都知道和喜欢-只是它现在还不是全部!
              (看不懂,可能是想表达这篇更新日志并不是未来AI大修的全部内容?)
              现在让我们比较两份版图,一个来自目前版本,一个来自即将到来的更新版本。它们距离游戏开始有 200 年(事实上,这些保存与DD早期用于比较统计数据的保存相同)。

              [图片 – 目前版本和更新版本的版图对比]
              请注意,这些变化并不意味着您会在每场对局中看到相同的领土。它还是老样子,您可能在南部看到有强大的勃艮第或者威尔士控制英伦三岛;只是,现在新兴的勃艮第和威尔士王国将更加强大,能够蓬勃发展!此外,鉴于AI现在正在整合一个更大、更集中的领土,领土分割变得更好了,边界冲突也减少了。


              IP属地:福建8楼2022-08-24 01:49
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                另外P社论坛中,P社回应玩家关于勾引方面的AI优化也在进行中了。


                IP属地:福建10楼2022-08-24 01:59
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                  看起来不错,所以2032年能出到极难吗


                  IP属地:广东来自Android客户端11楼2022-08-24 02:24
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                    下一个dlc还要等几年


                    IP属地:江西来自iPhone客户端13楼2022-08-24 03:14
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                      总算更新日志了,真不容易,特许制作组全体前往阴间和他们的亲妈重聚一天


                      IP属地:英国来自Android客户端14楼2022-08-24 04:01
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                        说实话与其修ai不如修一下ai君主乱卖人情,ck的ai全是剑人,隔壁圣战士都集结完毕了他还在免税免兵申诉自由权,打到后期后除了玩家,其他王国没有一个能拉出2w常备的,全是7000,8000的村长械斗,甚至还不如剧本刚开始时兵多,毫无挑战性


                        IP属地:江苏来自iPhone客户端15楼2022-08-24 04:33
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                          芜湖


                          IP属地:德国来自iPhone客户端16楼2022-08-24 05:32
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                            希望勾引改好灵魂伴侣出轨也就算了,事件杀就离谱了


                            IP属地:陕西来自Android客户端17楼2022-08-24 06:55
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