首先一点,大伙们诟病的头皮狙基本都是对方QE侧身状态下产生的
人物站直状态下摄像机确实就在眼睛位置(眼睛射子弹)很多游戏都这样,姑且可以接受
问题就在于:
QE侧身状态下摄像机移动的位置幅度较小且左右对称
而人物模型歪头幅度较大且左右不对称
经测试,摄像机位置如下图

以下是更新后的实机游戏内测试画面(两人枪线已完全重合且水平)
站直状态:

左侧身:

右侧身:

可以看到,更新后的右侧身最离谱,摄像机位置比整个人都高,在左肩上空中,比头皮最上面还高
这就导致,在沙漠A大看A斜箱这种地方,只要箱子后的人身为高度控制的好,可以在别人完全看不到自己的情况下打到别人,如图:


摄像机晃动幅度小,模型晃动幅度大,还导致摇头对枪收益更大(你的准星只晃动很小的幅度,而对方要跟枪瞄你更大的幅度)
人物站直状态下摄像机确实就在眼睛位置(眼睛射子弹)很多游戏都这样,姑且可以接受
问题就在于:
QE侧身状态下摄像机移动的位置幅度较小且左右对称
而人物模型歪头幅度较大且左右不对称
经测试,摄像机位置如下图

以下是更新后的实机游戏内测试画面(两人枪线已完全重合且水平)
站直状态:

左侧身:

右侧身:

可以看到,更新后的右侧身最离谱,摄像机位置比整个人都高,在左肩上空中,比头皮最上面还高
这就导致,在沙漠A大看A斜箱这种地方,只要箱子后的人身为高度控制的好,可以在别人完全看不到自己的情况下打到别人,如图:


摄像机晃动幅度小,模型晃动幅度大,还导致摇头对枪收益更大(你的准星只晃动很小的幅度,而对方要跟枪瞄你更大的幅度)