看到另一个帖子说了关于“AI未实装”实际上是见闻和衣装系统,以及现在的造纸(yi)问题,感觉就算实装了也不会和当时承诺的一样丰富

然后我就有了一个脑洞,要不然给NPC安排一个行为逻辑链,从一个包含所有行为的逻辑树里选出根据身份和立场可以构成的所有行为,安排各种行为的优先值
例如采集和基本的建筑互动就应该是大部分NPC都具备的能力,低血量低健康就会优先去城里的医疗建筑,其次是找医师,再其次是采购/交换药物,再其次就是外出采药。
而在基础生存需求达到的时候,NPC就会进行下一个优先级的活动,也就是身份活动
商人身份的主要目的就是经商牟利,那么就会安排商队进行通商,挂出收购某样货品的订单(太吾和NPC都可以完成),制造商则是挂出原材料的订单(材料和芯材的悬赏),其次自己进行采集
乞丐就会乞讨,偷窃,但是为了让乞丐有点正面价值也可以加入寻宝,卖秘闻和报恩送宝物这些行为
贼匪就是打劫商队,其次打劫村庄
义侠就是追讨贼匪
城主会发悬赏令,并且对不同恩义等级的玩家有不同反应等等
这样子太吾的江湖是不是一下子就活过来了,唯一的缺点可能是过月计算的时候比较麻烦,不过我的想法就是把计算量锁定在当前所在的地区,而其他地区就不用加载AI计算了,只有到太吾到了新的省份需要读取地区的时候,补充一些随机的计算当做是太吾离开的时候发生的事,比如离开3年地区的商人进行三到五次上下限更高的随机来糊弄3年发生的事情

然后我就有了一个脑洞,要不然给NPC安排一个行为逻辑链,从一个包含所有行为的逻辑树里选出根据身份和立场可以构成的所有行为,安排各种行为的优先值
例如采集和基本的建筑互动就应该是大部分NPC都具备的能力,低血量低健康就会优先去城里的医疗建筑,其次是找医师,再其次是采购/交换药物,再其次就是外出采药。
而在基础生存需求达到的时候,NPC就会进行下一个优先级的活动,也就是身份活动
商人身份的主要目的就是经商牟利,那么就会安排商队进行通商,挂出收购某样货品的订单(太吾和NPC都可以完成),制造商则是挂出原材料的订单(材料和芯材的悬赏),其次自己进行采集
乞丐就会乞讨,偷窃,但是为了让乞丐有点正面价值也可以加入寻宝,卖秘闻和报恩送宝物这些行为
贼匪就是打劫商队,其次打劫村庄
义侠就是追讨贼匪
城主会发悬赏令,并且对不同恩义等级的玩家有不同反应等等
这样子太吾的江湖是不是一下子就活过来了,唯一的缺点可能是过月计算的时候比较麻烦,不过我的想法就是把计算量锁定在当前所在的地区,而其他地区就不用加载AI计算了,只有到太吾到了新的省份需要读取地区的时候,补充一些随机的计算当做是太吾离开的时候发生的事,比如离开3年地区的商人进行三到五次上下限更高的随机来糊弄3年发生的事情