你知道有哪一款游戏因为挂太普及,制作小组只好「挂变内挂」?又有哪一款游戏的玩家集体抗议,不希望游戏变精致、变漂亮,只因为这样不能开挂练功?
是的,就是《石器时代》。这款国内现存最长寿的游戏,因为各种内外因素,成就了独特的「挂文化」。更「神奇」的是,即使面对挂的侵蚀,《石器时代》依然能维持相当不错的在线人数,4年下来,它始终是支撑华义营运的最大获利来源。
到底《石器》的挂情况有多严重?让它能继续生存下去的动力或原因为何?制作团队又是如何看待它未来的发展?今天编辑部特地请到昵称「工头酷哥」的《石器时代》制作人庄智强以及行销企划郭光文来为大家解答,一方面让所有玩家更了解《石器时代》的真实面貌及开发背后的艰辛,同时更希望能以此为借镜,提醒大家反思台湾的游戏文化。
◆日本金融风暴造就华义「金鸡母」
要了解《石器时代》的现在,得先知道它的过去。酷哥表示,大约5年前,单机版游戏市场已呈现饱和状态,原先经营单机的华义开始着手朝网路发展,但当时国内环境尚未成熟,自行研发有相当大的技术瓶颈,于是决定以代理角色出发。后来1999年在日本游戏展看中并顺利签下《石器时代》,2000年4月便正式在台推出。
后来为何会由华义接手改版开发?酷哥解释,一开始华义签的只是代理权,但原开发厂JSS公司碰到日本金融风暴,产生财务危机而无法继续经营,华义眼看后续版本即将中断,便以1亿日币的价格买断台、中、港版权,日后可自行改版和发行周边产品,从此《石器时代》就成了华义道道地地的「金鸡母」。对华义来说,可以称得上是因「祸」得福,日本的金融风暴,造就它此后4年的荣景。
酷哥也附带说明,当初《石器时代》的授权金不过5万美金,约等同一款单机版游戏的价码,和现在随便一款游戏都可以喊到百万美金天价的状况真是不可同日而语。会演变成这种局面的因素很多,主要还是国内厂商自己恶性竞争,把外商胃口养大了,游戏产业界实在应该好好检讨,以免情况继续恶化。
◆首创「内挂」功能系统辅助挂网练功
线上游戏中既普遍又麻烦的问题就是挂,一般常见的有辅助型的「加速挂」、自动解任务的「剧本挂」、自动练功的「练功挂」,以及连主程式都不用开、直接丢封包给伺服器的超强型挂等,种类相当繁多。
几乎没有一款游戏是真正无挂的,但《石器时代》的问题在于,不但每种挂都有,而且数量之多、使用之普遍,俨然形成游戏的不成文规范,玩家如果不开挂,甚至会遭到其他玩者或家族的排挤。情况之严重,连官方都不得不低头。
酷哥表示,《石器时代》在2001年改版时开始将挂功能内建在游戏中,以「自动战斗」为例,系统内建AI,遇敌即可自动战斗。往好处想,这项功能可避免组队时有人睡着或离开、导致整队人在一旁干等的困扰,但换句话说,只要有一个「活」玩家,就可以组队带一堆帐号练功,如果再搭配上可自动遇敌的道具「恶魔宝石」、或是模拟滑鼠原地自走的挂,根本连唯一的「活人」都不需要,协助「挂网团练」作用十分明显,首开业界「挂内建」的先例。
◆市场施压「反挂」无疾而终
一般游戏公司多是以「挡挂」来引导游戏风气,当初华义怎会出现「建内挂」的念头?谈起这点,两人都显得相当辛酸。原来制作团队不是没有挡过挂,可惜敌不过市场压力和已经变质的玩家生态而被迫中止。
酷哥解释,华义之前也曾进行过一次严密的防挂行动,但是结果惨不忍睹,玩家大量锐减,最后甚至只剩下1/3在线人数,可见「挂」已经内化为一种不得不认同的文化,如果不希望《石器》就此关门,只有寻求别的应变之道,「内挂」就是在这种情况下产生的。
他说,当时官方为了解决问题,前后召开过好几次座谈会,结果与会玩家一致表示:「只要把练功的功能内建,我们就不用挂了!」面对强大的市场压力,制作小组也只有咬着牙「顺应民意」。「其实站在制作游戏的角度上,我自己当初也相当反弹建内挂的做法」酷哥语带无奈地表示:「可是没办法,这就是《石器时代》的生态。」
◆什么样的玩家造就什么样的游戏文化
到底是什么原因,造就这种奇特的「挂文化」?行销企划郭光文表示,《石器时代》明明在日本运作得很好,一到台湾却状况频出,追根究柢,还是台湾玩家的心态问题。
酷哥也说,《石器时代》是款早期的游戏,程式组译简单,防骇措施也并不周全,加上日本玩家非常守规矩,原开发团队根本没想到台湾玩家会这么「不择手段」以求变强,所以「挂」泛滥的状况产生时,他们也没有实际应变的经验和方法,一延误处理先机,问题就如滚雪球般越滚越大。
是的,就是《石器时代》。这款国内现存最长寿的游戏,因为各种内外因素,成就了独特的「挂文化」。更「神奇」的是,即使面对挂的侵蚀,《石器时代》依然能维持相当不错的在线人数,4年下来,它始终是支撑华义营运的最大获利来源。
到底《石器》的挂情况有多严重?让它能继续生存下去的动力或原因为何?制作团队又是如何看待它未来的发展?今天编辑部特地请到昵称「工头酷哥」的《石器时代》制作人庄智强以及行销企划郭光文来为大家解答,一方面让所有玩家更了解《石器时代》的真实面貌及开发背后的艰辛,同时更希望能以此为借镜,提醒大家反思台湾的游戏文化。
◆日本金融风暴造就华义「金鸡母」
要了解《石器时代》的现在,得先知道它的过去。酷哥表示,大约5年前,单机版游戏市场已呈现饱和状态,原先经营单机的华义开始着手朝网路发展,但当时国内环境尚未成熟,自行研发有相当大的技术瓶颈,于是决定以代理角色出发。后来1999年在日本游戏展看中并顺利签下《石器时代》,2000年4月便正式在台推出。
后来为何会由华义接手改版开发?酷哥解释,一开始华义签的只是代理权,但原开发厂JSS公司碰到日本金融风暴,产生财务危机而无法继续经营,华义眼看后续版本即将中断,便以1亿日币的价格买断台、中、港版权,日后可自行改版和发行周边产品,从此《石器时代》就成了华义道道地地的「金鸡母」。对华义来说,可以称得上是因「祸」得福,日本的金融风暴,造就它此后4年的荣景。
酷哥也附带说明,当初《石器时代》的授权金不过5万美金,约等同一款单机版游戏的价码,和现在随便一款游戏都可以喊到百万美金天价的状况真是不可同日而语。会演变成这种局面的因素很多,主要还是国内厂商自己恶性竞争,把外商胃口养大了,游戏产业界实在应该好好检讨,以免情况继续恶化。
◆首创「内挂」功能系统辅助挂网练功
线上游戏中既普遍又麻烦的问题就是挂,一般常见的有辅助型的「加速挂」、自动解任务的「剧本挂」、自动练功的「练功挂」,以及连主程式都不用开、直接丢封包给伺服器的超强型挂等,种类相当繁多。
几乎没有一款游戏是真正无挂的,但《石器时代》的问题在于,不但每种挂都有,而且数量之多、使用之普遍,俨然形成游戏的不成文规范,玩家如果不开挂,甚至会遭到其他玩者或家族的排挤。情况之严重,连官方都不得不低头。
酷哥表示,《石器时代》在2001年改版时开始将挂功能内建在游戏中,以「自动战斗」为例,系统内建AI,遇敌即可自动战斗。往好处想,这项功能可避免组队时有人睡着或离开、导致整队人在一旁干等的困扰,但换句话说,只要有一个「活」玩家,就可以组队带一堆帐号练功,如果再搭配上可自动遇敌的道具「恶魔宝石」、或是模拟滑鼠原地自走的挂,根本连唯一的「活人」都不需要,协助「挂网团练」作用十分明显,首开业界「挂内建」的先例。
◆市场施压「反挂」无疾而终
一般游戏公司多是以「挡挂」来引导游戏风气,当初华义怎会出现「建内挂」的念头?谈起这点,两人都显得相当辛酸。原来制作团队不是没有挡过挂,可惜敌不过市场压力和已经变质的玩家生态而被迫中止。
酷哥解释,华义之前也曾进行过一次严密的防挂行动,但是结果惨不忍睹,玩家大量锐减,最后甚至只剩下1/3在线人数,可见「挂」已经内化为一种不得不认同的文化,如果不希望《石器》就此关门,只有寻求别的应变之道,「内挂」就是在这种情况下产生的。
他说,当时官方为了解决问题,前后召开过好几次座谈会,结果与会玩家一致表示:「只要把练功的功能内建,我们就不用挂了!」面对强大的市场压力,制作小组也只有咬着牙「顺应民意」。「其实站在制作游戏的角度上,我自己当初也相当反弹建内挂的做法」酷哥语带无奈地表示:「可是没办法,这就是《石器时代》的生态。」
◆什么样的玩家造就什么样的游戏文化
到底是什么原因,造就这种奇特的「挂文化」?行销企划郭光文表示,《石器时代》明明在日本运作得很好,一到台湾却状况频出,追根究柢,还是台湾玩家的心态问题。
酷哥也说,《石器时代》是款早期的游戏,程式组译简单,防骇措施也并不周全,加上日本玩家非常守规矩,原开发团队根本没想到台湾玩家会这么「不择手段」以求变强,所以「挂」泛滥的状况产生时,他们也没有实际应变的经验和方法,一延误处理先机,问题就如滚雪球般越滚越大。