1. 需要使用大量、重复且生命周期短的对象时(例如,子弹,粒子特效等),是否需要自己实现一个“对象池”或者“节点池”来提高性能?(在网上找到的资料说法不一,有说Godot内置了对象池,也有说需要优化的)
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1.5 以及,频繁的Instance()和QueueFree()对性能的影响程度如何?
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2. 相较于C#的委托,Godot提供的信号系统性能如何?例如,每一帧都发送一次信号,是否会对性能有较大影响?
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3. 在绘制较大量的贴图时,下面四种做法:
(1) 使用Godot内置的图像节点(例如Tilemap,Sprite,TextureRect等)
(2) 自己重写_Draw()方法,控制所有贴图应当出现的位置,用一个节点绘制所有的贴图
(3) 使用VisualServer从底层绘制
(4) 使用Shader
他们的性能如何?
这些是我使用Godot时产生的疑问,还请大佬们解答,提前感谢啦
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1.5 以及,频繁的Instance()和QueueFree()对性能的影响程度如何?
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2. 相较于C#的委托,Godot提供的信号系统性能如何?例如,每一帧都发送一次信号,是否会对性能有较大影响?
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3. 在绘制较大量的贴图时,下面四种做法:
(1) 使用Godot内置的图像节点(例如Tilemap,Sprite,TextureRect等)
(2) 自己重写_Draw()方法,控制所有贴图应当出现的位置,用一个节点绘制所有的贴图
(3) 使用VisualServer从底层绘制
(4) 使用Shader
他们的性能如何?
这些是我使用Godot时产生的疑问,还请大佬们解答,提前感谢啦
