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【官方动态】7月家游(图+文)

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【官方动态】7月家游(图+文)------------原手打人:烛龙之裔
甘泉·彼岸花


1楼2010-07-04 13:53回复


    2楼2010-07-04 13:54
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      第一页:
      游戏主角齐登场。尽管众多角色都是亮了个背面,但我们对这段情景对话要讲述的故事期许良多。
      更多角色的动作表现来弥补回合制游戏在这个时代的劣势。
      经过了连续6期的追踪报道之后,相信大家对《古剑奇谭》的各项系统有了较完整的认识。如今在游戏确定7月10日的发售日期,以及预定活动正在如火如荼进行的同时,我们将通过一次采访来结束这次连续半年之久的报道。遗憾的是,由于上海烛龙方面忙于游戏发售前夕的准备和收尾工作,无暇接受本刊记者的现场采访,因此以下采访内容是通过网络提交问题提纲,上海烛龙进行书面回复完成。
          引擎
            问题一:而今国产游戏在画面表现效果上已有突飞猛进,相信此时已经可以透露游戏图像引擎油画后的效果以及对电脑的配置需求了,Gamebryo引擎以往的作品我们见到的都是硬邦邦的欧美中世纪奇幻和未来科幻类作品,如今在打造东方浪漫飘逸的风格时,是否运用起来可以得心应手?
          
            上海烛龙:棋手并没有预想的那么容易,因为中国风格和欧美游戏的硬派光影效果还是有些差距的。最初上手的时候,我们从游戏引擎自带的示例和档案分析下来,发现有些东西并不使用于古剑的需求,这就是需要自己摸索着制作不少新的东西。另外还有一个困境,是制作人员的技术需要提升。一个场景或者人物是否能表现的光影绚丽及柔美飘逸,要程序和美术两部分人员通力协作才能达成,双方的技术都要足够高,才能达到预期的效果。一开始接触新引擎和新技术,让我们在培养人员和选择足够好的技术支持上花费了大量的时间和其他成本。
            Gamebryo对比之前我们用过的其他引擎还是很强大的(当然,价格也强大,笑)。不过为了驾驭这匹野马,花掉我们同等比例的资源。而且直到现在也不敢说彻底掌握和驾驭了它。也许还要再通过一些实践和几个产品,才能算吃透它的效能吧!不过那个时候,很有可能又要踏上新引擎的探索之路了。
      


      3楼2010-07-04 13:54
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           脚本
              问题二:关于角色刻画,在“重生”的主题下,故事的主角少不了内心的挣扎。在此是否能剧透一下,某个游戏中的煽情桥段。另外游戏是否会安排多分支、多结局让玩家抉择?如果有的话这些分支的触发又是如何来设计的,通过对话选择?QTE选择?战斗的成败?感情值系统?还是更有趣的创新?
            
              上海烛龙:剧透——当然是不可以的!不过可以从设计的理念上给大家介绍一点点。
              烛龙团队大部分人都有制作多结局和单结局游戏的经验,两者的特色和制作难度我们都有所了解。《古剑奇谭》这次剧情规模会扩大很多,对我们来说也是一个全新的挑战和学习过程。所以,为了安全性和逻辑性调整的便利,古剑这次在初期还是单一几句。之所以说“初期”这个词,是因为我们会和DLC功能紧密结合。现在其他可能的结局反感已经渐渐酝酿成型,也许在未来的某个时间点,当我们觉得这样的结局会更好更棒,就有可能变成多结局或多线式发展的了。不过烛龙目前最首要的事情还是安心做好现在剧情下最全面的构架,要把当前的故事讲好。至于以后如何发展,那也是上市后根据大家反应和我们后面的技术实现、剧情构想有新的突破之后的事情了!
              所以,现在只能任性的说一句“请大家期待吧,也许会有的”。
        


        4楼2010-07-04 13:55
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          系统
                问题三:在宣动三中,我们看到了场景的细节,人物的动作表现,战斗的表现等等……这是否已经代表了作品的最终细节?最终版本中是否还会在场景互动、人物动作、服装道具细节上给玩家更多惊喜?好比延续回合制传统的FF13,他们在设计中努力用
          


          5楼2010-07-04 13:56
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            顶顶…


            9楼2010-07-06 09:47
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