简单地说,矮人要塞就是玩家和矮人和各种元素不断互动不断变化去创造故事的游戏。
很明显的,矮人要塞不少功能和已有的游戏一样的地方,特别是rimworld, 正如rimworld说的那样借鉴了很多df的东西。 但有些东西和别的游戏不一样,主要是互动性:比如矮人有自己的意志和性格,矮人的行为是你下的命令和他自己的性格和需求的综合结果。你并不能象玩RTS游戏那样能够非常严格地让他们站在某一点位置上不干别的事。 每个矮人都有自己的喜好和经历而且随游戏进程变化而变化,也就是随着你怎么去玩这个游戏而变化。 就象玩家和矮人一起创造故事一样。但也因为这样,信息量巨大而且是不断变化之中,比如战斗中各种矮人,生物,敌人之间的互动,矮人社区内之间的互动,矮人和各种东西之间的互动而产生不同的变化。正如现实世界一样,如果你不去获取信息,你只会越来越无趣。比如你无法知道可能市长下了出口禁令,某个矮子违反了禁令被关起来,在监牢里被行刑官打到满地牙齿。比如你也无法知道你的酒馆来了个人类访客,哥布林入侵的时候他一手拿剑一手拿着自己写的传记第一时间冲上去。比如你也无法知道正在训练的弩兵用训练的木箭一箭射穿哥布林铁盔甲射穿心脏;再比如你也无法知道入侵的哥布林大军里有一个哥布林正是前几年城堡里被偷走的矮人小孩被哥布林用魔法培养而成...... 当然也会有不少玩家并不喜欢这些东西,这再正常不过,这世界上本就没有一个所有人都觉得好玩的游戏。
总的来说,rimworld就象快餐,直接明了。 你当然可以把矮人要塞玩成类似rimworld那样。但矮人要塞也为玩家提供了各种各样的食材让玩家自己做大餐,至于做得好不好,那得取决于做这个大餐--也就是玩家自己了。
矮人要塞开放性自由性很高,基本上没有什么必须要做或一定要这样做,一定要做成某个样子的事情. 有人做地面小城堡,有人喜欢做奇观; 有老外用机关系统做了大半个地图那么大的不断变化的巨型结构,不同地方随机起伏;有人喜欢培养矮人大军喜欢一刀一枪的和敌人硬刚,有人喜欢用矿车矿轨做成散弹枪或"肉联加工厂"屠杀敌人,矮子则躲城堡里胡吃海喝.......
很明显的,矮人要塞不少功能和已有的游戏一样的地方,特别是rimworld, 正如rimworld说的那样借鉴了很多df的东西。 但有些东西和别的游戏不一样,主要是互动性:比如矮人有自己的意志和性格,矮人的行为是你下的命令和他自己的性格和需求的综合结果。你并不能象玩RTS游戏那样能够非常严格地让他们站在某一点位置上不干别的事。 每个矮人都有自己的喜好和经历而且随游戏进程变化而变化,也就是随着你怎么去玩这个游戏而变化。 就象玩家和矮人一起创造故事一样。但也因为这样,信息量巨大而且是不断变化之中,比如战斗中各种矮人,生物,敌人之间的互动,矮人社区内之间的互动,矮人和各种东西之间的互动而产生不同的变化。正如现实世界一样,如果你不去获取信息,你只会越来越无趣。比如你无法知道可能市长下了出口禁令,某个矮子违反了禁令被关起来,在监牢里被行刑官打到满地牙齿。比如你也无法知道你的酒馆来了个人类访客,哥布林入侵的时候他一手拿剑一手拿着自己写的传记第一时间冲上去。比如你也无法知道正在训练的弩兵用训练的木箭一箭射穿哥布林铁盔甲射穿心脏;再比如你也无法知道入侵的哥布林大军里有一个哥布林正是前几年城堡里被偷走的矮人小孩被哥布林用魔法培养而成...... 当然也会有不少玩家并不喜欢这些东西,这再正常不过,这世界上本就没有一个所有人都觉得好玩的游戏。
总的来说,rimworld就象快餐,直接明了。 你当然可以把矮人要塞玩成类似rimworld那样。但矮人要塞也为玩家提供了各种各样的食材让玩家自己做大餐,至于做得好不好,那得取决于做这个大餐--也就是玩家自己了。
矮人要塞开放性自由性很高,基本上没有什么必须要做或一定要这样做,一定要做成某个样子的事情. 有人做地面小城堡,有人喜欢做奇观; 有老外用机关系统做了大半个地图那么大的不断变化的巨型结构,不同地方随机起伏;有人喜欢培养矮人大军喜欢一刀一枪的和敌人硬刚,有人喜欢用矿车矿轨做成散弹枪或"肉联加工厂"屠杀敌人,矮子则躲城堡里胡吃海喝.......