首先说下,这个游戏没啥难度,没事不建议修改。
但我是个爱折腾的人,喜欢对游戏代码动手动脚,大家引以为戒。
这是一个从设计上来说,结构非常简单的游戏,简单到我玩了一遍后感觉没啥可修改的,游戏基于Unity引擎开发,估计也可以使用MelonLoader啥的加载mod,但我实在懒得去试,有兴趣的可以试验下,或许可以扩展些游戏乐趣。
看了大概好几个小时的代码,总结下这个游戏实际上就是两组状态数据的交互,一组数据叫卡牌状态数据,比如在卡牌上显示的耐久、使用次数、燃料啥的;另一组类似公共状态数据,比如种群数量、角色的那一坨状态和技能、环境影响啥。然后,没了。是不是觉得没啥修改的。
接下来说下这两组数据的修改,实际上就是两个函数,卡牌的状态数据修改在InGameCardBase的ModifyDurability函数,通过这个函数的修改,你可以修改卡牌状态数据,比如耐久、使用次数、燃料消耗的快慢、液体的使用次数(也可以无限使用)等等;公共状态数据修改在GameManager的ChangeStat函数,可以修改种群变化、角色状态(包括负重、技能经验等)、环境影响啥的。
接下来如果大家感兴趣,看我如何一步一步的控制【毁掉】这个游戏,工具和具体操作我会一楼一楼的码字
不喜欢修改的直接忽略此贴,我只是图个乐
但我是个爱折腾的人,喜欢对游戏代码动手动脚,大家引以为戒。
这是一个从设计上来说,结构非常简单的游戏,简单到我玩了一遍后感觉没啥可修改的,游戏基于Unity引擎开发,估计也可以使用MelonLoader啥的加载mod,但我实在懒得去试,有兴趣的可以试验下,或许可以扩展些游戏乐趣。
看了大概好几个小时的代码,总结下这个游戏实际上就是两组状态数据的交互,一组数据叫卡牌状态数据,比如在卡牌上显示的耐久、使用次数、燃料啥的;另一组类似公共状态数据,比如种群数量、角色的那一坨状态和技能、环境影响啥。然后,没了。是不是觉得没啥修改的。
接下来说下这两组数据的修改,实际上就是两个函数,卡牌的状态数据修改在InGameCardBase的ModifyDurability函数,通过这个函数的修改,你可以修改卡牌状态数据,比如耐久、使用次数、燃料消耗的快慢、液体的使用次数(也可以无限使用)等等;公共状态数据修改在GameManager的ChangeStat函数,可以修改种群变化、角色状态(包括负重、技能经验等)、环境影响啥的。
接下来如果大家感兴趣,看我如何一步一步的控制【毁掉】这个游戏,工具和具体操作我会一楼一楼的码字
不喜欢修改的直接忽略此贴,我只是图个乐