1.将平常的赛季里加入宝物获得系统,打低级地有概率获得低级材料,土地等级越高概率越大,打高级地有概率获得高级材料和工匠陈情,也是级别越高概率越大,打地也包括扫荡,同时八九级地还有可能获得工匠券,一张工匠券可以提高一定的工匠升级进阶宝物的概率,并且可叠加。这样的话白板的稀世宝物就可以普及化,同时为了拉开差距,将原本的单词条宝物增加为双词条,并大量增加新的词条效果,包括但不限于规避怯战犹豫等主动控制效果。此举是为了让宝物系统平民和氪佬的差距只体现在词条上而不是宝物和词条上
2.流浪军重做,大幅增加机动性与隐蔽性,以及资源掠夺能力,流浪军可沦人可拆分,但删除预备兵机制,同时如果真的加入了我下面说的迷雾机制,流浪军视角没有迷雾开全图,但不同聚义间不共享视野。此举为了将流浪军彻底回归其名称的本义。
3.增加隐藏分机制,引入类似天梯排位的机制,每个赛季以同盟内成员的平均隐藏分作为依据来匹配分区,隐藏分的计算根据过去几个赛季的征服割据结果与荣誉值数据综合计算。此举是使分区更偏向实力均衡,减少炸鱼等的现象。
4.征服赛季剧本分级,类似于巅峰赛的模式,每批次开放的剧本里都新增巅峰难度剧本(新剧本,和已有的普通难度剧本完全不一样),能进巅峰难度的同盟必须满足一定的隐藏分条件,同时里面的土地关卡城池守军乃至npc强度均比一般难度要高很多,但同时,巅峰难度的剧本可玩性,以及赛季奖励都会比普通本要好得多(赛季奖励可以不拘泥于现有的卡包和材料奖励,而是考虑如何能吸引那些强盟的奖励)并且如果还想搞好邀请赛的话,巅峰剧本表现好,战绩好的玩家有希望直接受邀参加邀请赛。此举为了增加游戏可玩性以及进一步实现强弱分流。
5.关于士气系统,肯定要改,但怎么改目前还没有头绪。
2.流浪军重做,大幅增加机动性与隐蔽性,以及资源掠夺能力,流浪军可沦人可拆分,但删除预备兵机制,同时如果真的加入了我下面说的迷雾机制,流浪军视角没有迷雾开全图,但不同聚义间不共享视野。此举为了将流浪军彻底回归其名称的本义。
3.增加隐藏分机制,引入类似天梯排位的机制,每个赛季以同盟内成员的平均隐藏分作为依据来匹配分区,隐藏分的计算根据过去几个赛季的征服割据结果与荣誉值数据综合计算。此举是使分区更偏向实力均衡,减少炸鱼等的现象。
4.征服赛季剧本分级,类似于巅峰赛的模式,每批次开放的剧本里都新增巅峰难度剧本(新剧本,和已有的普通难度剧本完全不一样),能进巅峰难度的同盟必须满足一定的隐藏分条件,同时里面的土地关卡城池守军乃至npc强度均比一般难度要高很多,但同时,巅峰难度的剧本可玩性,以及赛季奖励都会比普通本要好得多(赛季奖励可以不拘泥于现有的卡包和材料奖励,而是考虑如何能吸引那些强盟的奖励)并且如果还想搞好邀请赛的话,巅峰剧本表现好,战绩好的玩家有希望直接受邀参加邀请赛。此举为了增加游戏可玩性以及进一步实现强弱分流。
5.关于士气系统,肯定要改,但怎么改目前还没有头绪。