这两天在B站看到了一个幻塔视频,你们很多人应该也看到了,标题是:
《幻塔技能越来越华丽的同时,我们失去了什么》
视频主要思想为,幻塔在开服时,玩家还需要费心费力的考虑去与副本的BOSS博弈,与队友配合,但是如今,随着无敌越来越多,回血越来越多,副本能不能过,只看输出够不够,奶量够不够,仇恨能不能拉住,只要这三个在数值上足够,那就是各自站在自己位置上,站撸至BOSS死亡,已然没有了交互性。
要在设计上与副本、BOSS进行博弈,目前有两个大方向,一个是ACT,一个是MMO
虽然游戏已经在这方面做策略和优化了,但这里还是想详细说一说。
正好最近几个国产MMO,有的秽土转生,有的是新游戏内测,我玩了几个,看了几个,在仔细对比之后,我也真正明白了幻塔无法做出正宗传统MMO副本的原因,而这里面并不是简单的数值、机制的问题,还有更多底层游戏设定、和游戏玩家群体受众带来的差异,下面慢慢道来。
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《幻塔技能越来越华丽的同时,我们失去了什么》
视频主要思想为,幻塔在开服时,玩家还需要费心费力的考虑去与副本的BOSS博弈,与队友配合,但是如今,随着无敌越来越多,回血越来越多,副本能不能过,只看输出够不够,奶量够不够,仇恨能不能拉住,只要这三个在数值上足够,那就是各自站在自己位置上,站撸至BOSS死亡,已然没有了交互性。
要在设计上与副本、BOSS进行博弈,目前有两个大方向,一个是ACT,一个是MMO
虽然游戏已经在这方面做策略和优化了,但这里还是想详细说一说。
正好最近几个国产MMO,有的秽土转生,有的是新游戏内测,我玩了几个,看了几个,在仔细对比之后,我也真正明白了幻塔无法做出正宗传统MMO副本的原因,而这里面并不是简单的数值、机制的问题,还有更多底层游戏设定、和游戏玩家群体受众带来的差异,下面慢慢道来。
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