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【转载】【经验交流】干货满满,台服Lu大关于宠物成长档的理论

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说在帖子前,本贴原作者为台服大神Ludaxx,原帖发布在巴哈姆特论坛石器时代板块
有幸在tz台服畅玩时拜读了Lu大关于成长档的理论研究,给当初稚嫩的我们开了很多眼界,近期心血来潮,在以前的石器群里找回了Lu大的帖子,虽然在如今的年代这些知识基本已经被老石灰们熟知了,但不想大神的心血蒙尘,转载至本贴吧留个纪念,以下为正文。


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成長檔論(一)——成長檔論與寵物轉生
這幾天一直在研究石器源碼和數據,自己架了一個石器單機做了很多實驗。現在我想和大家分享一下我的一些心得。
首先給大家介紹一個新的名詞,叫做成長檔
我研究石器的數據發現,寵物的成長的決定性數據並不像大家想像的那樣是帶小數點的,決定寵物大致成長的數據,我給他取了個名字叫做成長檔。
寵物和人物一樣,都有四項內在屬性:體力、腕力、耐力、速度
表現屬性與內在屬性計算換算公式如下:
1點體力等於4點hp+0.1攻擊力+0.1防禦力
1點速度等於1點敏捷+1點hp+0.05點攻擊力+0.05點防禦力
1點腕力等於1點攻擊力+1點hp+0.1防禦力
1點耐力等於1點防禦力+1點hp+0.1攻擊力
寵物的四項表現屬性其實是由寵物的四項內在屬性經過以上公式的換算得來的,其中寵物的四項內在屬性都是帶2位小數點的,所以算出來的表現屬性同樣是帶小數點的,比如說一隻50/12/7/6的紅人龍的實際情況可能是50.12/12.86/7.03/6.5
我難以直接向大家證明寵物確實存在四項內在屬性,但大家可以翻一下以前華義時代出現的bug千敏龜(其實這個bug不久前陶朱都有ww),3000多的血,1800多的敏,將近300攻,500防
有 些人知道千敏龜是用敏成長為0的女寵去轉本來敏就低到極致的龜而產生的,因為龜的敏低到不能再低所以造成數據溢出,所以就暴敏形成了千敏龜,但大家發現沒 有,如果僅僅是爆敏,為什麼會有3000多那麼多的血?比正常的石龜多了差不多1800多的血。這就是因為他爆的不是表像能力的敏捷,而是內在能力的速度,因為每增加1點速度可以多出1點HP,所以多出1800多敏當然就會多出1800多的血,90多的攻擊力,90多的防禦力
仍然不信邪的同學可以去再做個你也能做的實驗:弄一隻所有成長都喂很差最差靈石到0的女寵,讓他去升級,你會發現升級大部分時候一點血也不加,偶爾會加1血。給這女寵喂火石/風石/地石任意一項喂到滿,你再去升級你會發現每升一級會加將近3的HP,這都是內在能力造成的。 以下是我拿白虎做的轉生測試,通過這個轉生測試相信大家也能瞭解一點成長檔究竟是如何運作的
(白虎成長和陶朱的白虎成長不一樣,大家看看就好)
數據的前5項分別代表 體力成長檔 腕力成長檔 耐力成長檔 速度成長檔 和總成長檔
各項成長檔和各項成長直接掛鉤,成長檔越高對應的內在能力成長越高,進而導致表現能力成長也越高
名 詞解釋:50/50/50/50女寵:體力、腕力、耐力、速度成長檔分別為50,50,50,50的女寵,同理,AA/BB/CC/DD女寵即體力、腕 力、耐力、速度成長分別為AA,BB,CC,DD的女寵,其中50為女寵成長檔的上限,某一項能力的靈石喂滿後,對應能力成長檔即為50,最低為0。喂最 差靈石喂到提示“XX成長已經為0了”那就表示成長檔降到0
初始女寵平均成長檔為25/25/25/25,會有一點小波動,比如24/26/25/24這樣,大致都在25這個水準徘徊
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80級白虎全滿女寵轉
32 49 29 36 146=77/18/12/11
36 48 27 36 147=82/17/11/11
33 48 26 34 141=66/16/12/10
33 46 27 35 141=78/16/11/11
34 46 29 35 144=78/17/12/10
34 45 29 36 144=78/16/12/12
36 48 28 35 147=82/17/13/10
35 45 28 36 144=77/17/12/11
33 48 28 37 146=77/17/13/11
33 48 27 34 142=75/17/12/11
33 46 29 36 144=78/17/12/11
36 45 29 35 145=81/16/12/11
34 49 30 36 151=85/18/12/11(去最大值)
平均總成長檔:144.3平均增幅:16.3
90級白虎全滿女寵轉
35 46 28 37 146
34 46 27 38 145
36 45 27 36 144
36 45 27 37 145
35 47 26 35 143
33 46 39 36 145
37 46 28 35 146
34 45 27 37 143
36 48 30 34 148
36 48 28 34 146
37 46 30 38 151
33 46 30 35 144
37 49 29 35 150
平均總成長檔:145.8;平均增幅:17.8
100級白虎全滿女寵轉
33 49 26 37 145
37 47 30 34 148
35 49 28 38 150
35 48 26 38 147
36 48 29 36 149
37 49 26 36 148
35 47 26 37 145
35 45 29 37 146
35 49 29 38 151
33 46 28 35 142
34 46 26 38 144
34 46 27 34 141
36 47 29 37 148
平均總成長檔:146.4;平均增幅:18.4
110級白虎全滿女寵轉
35 47 26 37 145
35 48 27 36 146
37 46 27 37 147
35 49 28 36 148
35 46 28 38 147
36 49 29 37 151
33 47 26 38 144
33 45 26 34 138
35 45 27 34 141
34 46 30 34 144
35 46 28 34 143
37 49 27 38 151
34 45 30 35 144
33 46 29 36 144
37 47 27 38 149
平均總成長檔:145.5;平均增幅:17.5
120級白虎全滿女寵轉
36 46 26 35 143
34 49 27 36 146
33 46 28 37 144
35 46 26 38 145
33 48 29 34 144
35 48 29 38 150
35 46 28 34 143
36 47 29 38 150
35 46 28 37 146
33 47 30 37 147
35 47 30 34 146
37 45 29 38 149
37 47 27 36 147
36 45 29 37 147
平均總成長檔:146.2;平均增幅:18.2
125級白虎全滿女寵轉
35 48 29 38 150
35 46 27 36 144
35 48 30 36 149
35 50 30 37 152
36 46 29 38 149
37 48 30 37 152
33 49 28 34 144
37 47 30 35 149
34 46 28 34 142
33 50 27 36 146
34 48 30 36 148
37 48 27 35 147
34 49 28 37 148
37 48 26 38 149
35 47 29 35 146
36 50 28 34 148
平均總成長檔:147.7;平均增幅:19.7
35.1875 48 28.5 36 147.6875
130級白虎全滿女寵轉
34 46 28 38 146
34 50 26 36 146
34 49 30 38 151
37 47 29 38 151
37 50 29 35 151
36 50 28 34 148
34 48 29 35 146
34 46 29 36 145
37 48 30 35 150
33 46 29 38 146
33 47 27 38 146
37 49 28 38 152
34 49 27 38 148
36 49 27 36 148
36 50 28 35 149
平均總成長檔:148.2;平均增幅:20.2
135級白虎全滿女寵轉
平均四圍成長檔:35.25 48.15 27.7 35.9
平均總成長檔:147
平均增幅:19
140級白虎全滿女寵轉
37 46 30 34 147
34 49 30 36 149
34 49 28 37 148
36 46 30 37 149
33 49 26 38 146
33 47 28 36 144
36 48 30 36 150
37 47 27 37 148
34 50 28 37 149
37 49 27 34 147
36 46 26 36 144
33 50 29 36 148
33 50 28 37 148
34 48 27 36 145
35 48 29 37 149
33 49 28 38 148
33 49 30 37 149
35 48 26 38 147
34 47 28 38 147
36 47 30 38 151
33 50 28 34 145
35 49 28 35 147
34 47 29 37 147
33 50 30 36 149
四圍成長檔:34.5 48.25 28.33 36.46
平均總成長檔:147.54
平均增幅:19.5
140級白虎全滿女寵轉(帶薩首)
33 48 30 35 146
36 48 29 36 149
37 47 26 38 148
37 49 27 36 149
34 48 29 38 149
34 49 29 34 146
37 46 26 36 145
37 48 28 34 147
35 50 27 35 147
34 50 29 38 151
37 50 30 34 151
35 49 29 37 150
33 46 26 36 141
37 46 29 37 149
37 46 29 35 147
35 46 26 35 142
34 50 27 35 146
34 46 28 35 143
35 50 29 35 149
35 46 27 34 142
34 47 27 37 145
33 47 26 34 140
37 48 27 34 146
37 49 30 36 152
33 49 26 36 144
34 50 28 34 146
33 46 28 38 145
33 48 29 38 148
35 47.92 27.89 35.71
平均總成長檔:146.54
平均增幅:18.5
轉前30 45 22 31 總128成長=5.8273,11.1295
用50/50/50/50女寵轉(普通全滿)
34 49 27 36 146
35 48 26 35 144
33 48 28 35 144
36 48 29 35 148=81/18/12/11
37 48 30 37 152=84/17/12/12 6.7698,13.2878
36 46 30 34 146=81/17/12/11
34 47 27 38 146=79/17/11/12 6.5683,12.5755
36 49 28 38 151=82/18/12/12 6.7410,13.0791
33 48 29 34 144=77/17/13/10
35 50 29 35 149=80/18/13/11
36 49 27 35 147=80/18/12/11
37 48 26 36 147=83/17/11/11
33 49 26 35 143=78/17/12/10
35 49 27 34 145=80/17/11/11
平均總成長檔:146.8;平均增幅:18.8
攻敏和平均成長檔:83.8
攻防和平均成長檔:76.2
攻防敏和平均成長檔:111.8
用50/50/50/50墊滿女寵轉
33 49 27 38 147=80/18/12/11
36 47 27 36 146=82/17/12/11
34 48 27 37 146=79/18/11/11
33 46 27 35 141=77/18/11/10
36 50 27 34 147=83/18/12/10
36 50 27 38 151=85/17/11/12
33 46 30 35 144=78/16/12/11
35 47 29 38 149=81/17/13/12
平均總成長檔:146.4;平均增幅:18.4
用45/45/45/45女寵轉(各缺2.5顆最好石)
32 49 28 34 143=77/18/12/10
32 49 28 35 144=78/17/12/11
35 47 28 34 144=79/17/12/10
35 45 26 35 141=78/17/11/11
36 47 27 36 146=83/17/11/12
32 48 29 35 144=77/17/13/10
35 47 29 35 146=79/17/13/11
35 47 28 33 143=82/17/11/10
36 46 26 35 143
35 46 29 36 146
平均總成長檔:144;平均增幅:16
用0/50/0/0女寵轉(攻單項)
26 54 20 26 126=66/18/9/9
26 52 22 29 129=67/18/10/9
29 54 18 29 130=69/19/8/9
28 54 19 29 130=71/18/9/9
28 52 21 26 127=67/18/9/9
25 52 20 28 125=63/18/10/8
28 54 19 30 131=69/19/9/9
28 53 19 27 127=69/19/8/8
29 51 21 28 129=70/18/9/9
26 51 21 27 125=63/18/10/9
攻平均成長檔:52.7
用25/50/25/25女寵轉(假攻單項)
31 49 25 29 134=73/17/11/9
28 47 24 31 130=69/17/11/9
32 46 21 31 130=72/16/9/10
31 46 25 30 132=71/17/11/9
29 49 21 30 129=68/17/10/9
攻平均成長檔:47.4
用10/50/10/10女寵轉(弱攻單項)
26 48 21 27 122=63/16/9/9
30 49 19 27 125=68/17/9/8
28 50 19 29 126=69/17/9/9
27 52 21 29 129=67/18/10/9
29 49 22 28 128=68/17/10/9
攻平均成長檔:49.6
用1/50/1/1女寵轉(各缺1有點差靈石攻單項)
25 51 20 26 122=63/18/9/8
26 50 18 26 120=63/17/9/9
28 53 20 30 131=71/18/9/9
28 52 22 27 129=67/18/10/9
27 51 19 30 127=69/17/8/10
攻平均成長檔:51.4
用0/50/0/50女寵轉(攻敏雙項)
23 49 16 36 124=62/17/8/11
26 48 16 36 126=64/17/9/11
27 47 17 39 130=68/17/8/12
27 50 17 37 131=68/17/9/11
26 50 18 35 129=66/17/9/11
攻敏和平均成長檔:85.4
用0/50/50/0女寵轉(攻防雙項)
26 47 27 25 125=67/17/11/7
26 49 27 26 128=68/17/10/9
25 50 30 24 129=66/17/12/8
24 51 31 27 133=68/17/12/9
26 50 27 27 130=70/17/11/9
攻防和平均成長檔:77.8
用0/50/50/50女寵轉(攻防敏三項)
27 48 26 36 137=72/17/11/11
24 48 30 36 138=69/17/12/11
26 50 29 36 141=72/17/12/11
23 50 27 38 138=66/18/12/11
25 47 29 34 135=72/17/11/10
攻防敏和平均成長檔:112.8
轉前31 46 22 31 總130
用50/50/50/50女寵轉
36 51 29 34 150=80/18/13/11
36 48 28 35 147=82/17/11/11
38 49 31 36 154=87/18/13/11
38 50 29 36 153=84/18/12/11
38 49 30 34 151=83/18/12/11
34 47 30 35 146=78/17/12/11
36 47 30 38 151=82/17/12/12
36 51 30 35 152=82/18/12/11
38 51 27 37 153=84/18/12/12
37 47 28 35 147=82/17/12/10
34 48 30 35 147=79/17/12/11
35 50 30 37 152=81/18/12/12
平均總成長檔:150.25; 平均增幅:20.25
轉前31 43 18 30 總122
用50/50/50/50女寵轉
37 48 27 34 146
35 48 26 37 146
38 44 24 36 142
34 45 27 33 139
36 47 27 36 146
35 45 24 37 141
35 44 25 36 140
36 45 23 35 139
34 48 24 36 142
34 44 24 35 137
34 48 25 33 140
平均總成長檔:141.6;平均增幅:19.6
--------------------華麗的分割線-----------------------
列了一大堆數據,現在我直接說從數據裡得到的結論:
Q:女寵是否有必要石頭全喂滿
A:很有必要,看數據就可以看出,各缺2.5顆最好石的女寵比全滿轉出來的寵,平均總成長檔增幅少了約2.4
Q:1級女寵直接練到73,73再喂滿石升至79,這方法是否可行
A:完全可行,看數據可知傳統方法女寵平均增幅為18.8,墊滿女寵增幅為18.4,幾乎相差無幾,我做的實驗數據量還偏小,如果數據量再大一些我估計這兩個增幅值將會非常接近
Q:本來成長就好的寵,轉出來的平均成長會比本來成長差的寵要高
A:正確,我們可以看這兩隻白虎:轉前 31 46 22 31 總130;和轉前 31 43 18 30 總122。前者轉出來平均成長檔為150.25,後者轉出來平均成長檔為141.6,轉前基礎差異會影響到轉後的結果
Q:每次轉生各項能力成長增加有上限
A:正確,我們可以看這兩隻白虎:轉前 31 46 22 31 總130;和 轉前 31 43 18 30 總122。以攻擊為例,第一隻白虎攻擊成長檔為46,第2只為43,前者轉出來的攻最高成長為51、第2只的為48。也就是說每次轉生白虎的腕力成長檔最 多加5(此結論不適用於攻單項和攻雙項三項)。觀察數據可以發現耐力成長檔最多加9,速度和體力最多+7
Q:關於單項殘女、雙項殘女、三項殘女的可行性?
A:單項女寵可行性非常高,看數據可以看到轉出來的白虎攻成長檔最高為54,攻擊成長檔加了9,突破了正常轉生攻擊成長檔最多加5的情況。雙項女寵和三項女寵轉生效果不明顯,偶然有能力爆表的情況,但不多,會有一點效果但付出的代價太大,不划算。所以建議除非某一項能力完全沒用(石龜的敏或騎寵的攻),你 可以考慮雙項或三項轉生,不然還是算了因為能力很難突破極限。
Q:成長率和成長檔的關係?
A:成長檔影響成長率,每次升級寵物增加點數判斷依據都是根據成長檔來的。成長檔越高每次升級加能力多的概率就越大,但並不是一定,也就是說同樣一隻寵, 雖然其成長檔內定但升級過程中能力變化過程可能會有一點區別。升滿級以後能力可能會有一點區別,但不會太大。也就是說一隻內定成長大概在5.85的寵物, 他的成長基本不可能跳到5.9或5.8,撐死在5.84~5.86徘徊這樣
Q:已經用1級四圍0/0/0/0篩選出來野生的高成長的寵,有必要練高看成長嗎?
A:沒必要,野生寵和一級寵不太一樣,四圍高直接意味著成長高。你篩選出來的用1級四圍0/0/0/0算出極限高成長的寵,練出來的實際成長基本上也是極限的高
Q:寵物能跳級,能死嗎?
A:隨便死,隨便跳,成長檔一開始就定死了你做什麼都不會變的,石器裡面所有的寵除了瑪蕾菲雅女寵以外,其成長檔除非轉生不然永生不變的。
Q:寵物幾級轉比較好?
A:目前我看到的規律是,從80級到125級這個區間,寵物是等級越高轉後平均成長越高,但140級寵轉後平均成長和130差不多,我實驗的白虎和野生黃人龍、機暴數據都是130比140轉成長都要略高。。還有很多要摸索的東西,總之寵物轉生等級最好不要低於125
Q:關於女寵的成長檔
A:女寵比較特殊,初始成長檔平均為25/25/25/25。她是石器裡面唯一一個可以改變成長檔的寵,喂石的過程相當於改變其成長檔,成長檔最高可喂至 50/50/50/50。升級可能隨機降低某項成長檔,死亡必定降低成長檔(降低的規則2代女寵和1代的貌似有區別,一代女寵跌的更狠)。任何女寵只要每 級升級時都保持50/50/50/50成長檔的狀態的話,到79級基本上一定是138X/250/250/200左右的四圍,所以8.4女寵和8.7女寵 的唯一區別在於中途是否頻繁補石,並不是資質問題。至於補石有沒有用,那純粹是讓女寵的四圍稍微好看一些,對轉生毫無影響,轉生只看她79級時的成長檔。
Q:女寵能死嗎?
A:73級補滿石之前,隨便死,我看過數據了死過也可以補到50/50/50/50,並不會降低女寵的上限成長檔。而73級以後女寵死亡掉成長的規律依然存在,所以73級以後不能死,因為死了你也不能補石。
PS:有很多人說121轉就好了,我來給大家說下121轉我現在知道的弊端。
我並沒有試驗過121轉的數據,所以只能用120的數據來作答。有些寵的轉後的平均成長,或許不會比130級轉少,那是因為那種寵物在120級的時候已經開放它的成長檔上限
比如說黃人龍,80級攻成長檔增幅範圍是-1~+3
90,100,110級轉攻成長檔增幅範圍是0~+4
120、125、130、140轉攻成長檔增幅範圍是+1~+5
但實驗數據裡的白虎就不一樣了,120轉無法打開它的攻成長檔增幅上限,也就是說攻成長檔增幅範圍還是只能到0~+4,在125級的時候才勉強的出現+5的情況
所以121轉就可以了這種說法,不完全錯誤,但絕對不可以都按照這個來,主要還是看寵物的類型。
在這裡我有個大膽的假設:本來成長越高的寵物,它打開成長檔增幅上限的等級應該越晚
好比說白熊和藍人龍。或許藍人龍可以120轉,但白熊還是最好不要了,因為白熊和藍人龍的成長檔次不是差一點兩點



IP属地:北京本楼含有高级字体1楼2023-02-18 20:28回复
    【心得】成長檔論(二)——寵物初始四圍之謎(一)
    抱歉之前的非一級野生寵四圍計算公式搞錯。
    計算公式應為
    初始單項數值=((等級-1)*野生寵成長係數+初始能力係數)*初始單項變數/100

    在我知道了石器寵物成長的本質是成長檔後,我一直在探討成長檔與寵物初始四圍之間的關係,今天認真閱讀石器部分源碼之後,總算搞明白了它的原理,不敢自己獨吞這個新發現,特此在這裡和大家分享(不明白成長檔是什麼的朋友請看我的上一個帖子成長檔論(一)——成長檔論與寵物轉生)
    首先給大家介紹一下初始四圍決定公式
    初始單項數值=((等級-1)*野生寵成長係數+初始能力係數)*初始單項變數/100
    體力單項變數=體力成長檔+a
    腕力單項變數=腕力成長檔+b
    耐力單項變數=耐力成長檔+c
    速度單項變數=速度成長檔+d
    a+b+c+d=10(a,b,c,d>=0)
    也就是說,初始單項變數的大體是由成長檔決定的,但四項能力變數還要在成長檔的基礎上隨機加一些數,這些數的總合是10比方說,一隻紅人龍的四圍成長檔為26 40 18 22 總成長檔106那麼他的初始能力變數可能為 29 43 20 24 總數值116也有可能是26 45 20 25 總數值116甚至極端一點,有可能是 26 50 18 22 總數值116總之就是在成長檔的基礎上,總共增加10點數值,這決定了寵物的初始能力變數
    紅人龍的初始能力係數為26(初始能力係數是一個種族的係數,就是說所有的紅人龍的初始能力係數,都是26)假如初始能力變數為 29 43 20 24那麼,按照上面的公式我們可以先計算出四項內在能力體力=29*26/100=7.54腕力=43*26/100=11.18耐力=20*26/100=5.2速度=24*26/100=6.24
    進而可以計算出表現能力,即我們俗稱的四圍血=體力*4+腕力+耐力+速度=7.54*4+11.18+5.2+6.24=52.78攻=體力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=0.754+11.18+0.52+0.312=12.766防=體力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=0.754+1.18+5.2+0.312=7.446敏=速度=6.24去小數點後,正是我們熟知的紅人龍極品四圍52/12/7/6
    但實際上,四圍截然不同的寵物,他們的成長是有可能一樣的假如是他的初始能力變數為26 50 18 22那麼
    體力=6.76 腕力=13 耐力=4.68 速度=5.72
    血=6.76*4+13+4.68+5.72=50.44
    攻=0.676+13+0.468+0.286=14.43
    防=0.676+1.3+4.68+0.286=6.942
    敏=5.72
    去小數點後,四圍是50/14/6/5這兩隻紅人龍(50/14/6/5 和 52/12/7/6)的四圍看起來雖然有些差異,其實他們的成長檔完全相同,都是26 40 18 22,也就是說,他們的成長幾乎完全相同 說完了一級寵物的四圍,我們再來談談非一級野生寵的四圍,剛才已經提到過了,寵物的單項能力公式是初始單項數值=((等級-1)*單項成長檔+初始單項變數)*初始能力係數/100 我們可以發現,當等級很高的時候,決定初始單項數 值的因素99%都是成長檔,而初始單項變數對初始單項數值的影響,就會被降的非常非常小,這就是為什麼野生寵看四圍直接就能看出成長的原因了,因為高級野生寵的四圍,基本上可以說是全部由成長檔決定的,初始單項變數那一點影響,已經可以忽略不計
    之前看錯了公式,現在套用新的公式計算的話,仍然可以得出野生寵四圍越高,成長檔越高的結論。但不是說野生寵的單項能力高它對應的單項能力就會越高,必須要4項能力綜合起來判別了
    (就是說四圍總合可以看出總成長檔,但單項能力值看不出單項的成長檔,可能會有較大偏差) 再來談談成長檔,說了那麼多關於成長檔的東西,我知道肯定有朋友會問,那寵物的成長檔究竟是怎麼決定的?這就涉及到伺服器裡面的資料檔案了,代理商的服務端那邊,有一個決定著寵物成長水準的檔案,裡面儲存的無數寵物的平均成長檔,繼續拿我剛才說的紅人龍舉例 在伺服器的數據檔案裡面,紅人龍的平均四圍成長檔為24 38 16 20成長檔的決定公式為 實際單項成長檔=平均單項成長檔+RANDOM(-2,2)(意思就是說,在平均成長檔的基礎上加上一個在-2到2之間的數),那麼攻成長檔範圍就是36~40紅人龍最爛四圍成長檔為22 36 14 18最極品成長檔為26 40 18 22,此結論適用於任何寵物(融合寵,改人不在討論範圍)。也就是說,任何寵物,最極品的個體和最垃圾的個體,成長檔最多可以差16。這個16是什麼概念?拿寵物轉生做例子,120級的寵物轉生平均增加能力,大概就在18左右,你們自己衡量一下 OK,說到這裡,我大膽的告訴大家一個結論,只要你能知道一個寵物的平均成長檔、和初始能力係數,你就能把握寵物初始四圍的範圍。我們如何得知寵物的平均成長檔和初始能力係數?這個理論上來說,代理商不公開,我們永遠不會知道這個資料。雖然陶朱改過了一些寵的成長,但大部分舊寵的成長應該都是沒有變過的。 我搞到了一個華義7.5的寵物成長檔庫(小人不才,8.5的我實在找不到,雖然有很多私服8.5的資料,但只有這個7.5的我敢保證是原汁原味的。。上個帖子我有拿白虎做實驗,但我對照以後才發現他的白虎成長檔已經是被改過了的。。所以你們查成長檔庫的時候,看到白虎成長檔和我實驗資料的白虎成長檔不一致不要噴我),接下來我來教大家怎麼從成長檔庫裡查寵物的平均成長檔,以及怎麼算寵物的極品四圍
    成長檔庫載點:http://www.mediafire.com/?5k9kp225b51zh7f 下載後打開enemybase1.txt,以黃人布魯頓為例(舊寵,陶朱改過成長檔可能性不高)先搜索“布魯頓”3個字,找到如下片段布魯頓,木,皮,線,肉,米,95,25,4.50,25,35,14,24,270,3,0,0,20,…(後面的我們不需要關心)灰字=初始能力係數
    藍字=體力成長檔
    紅字=腕力成長檔
    綠字=耐力成長檔
    黃字=速度成長檔
    棕字=野生寵成長係數??
    (搜寵物名字的時候,有時候可能會搜到多個,以棕色字體=4.50的項為准)
    我們可以提取出來布魯頓的初始能力係數為25,體力、腕力、耐力、速度平均成長檔分別為25,35,14,24
    那麼極限極品成長檔應該在平均成長檔基礎上各+2,即27,37,16,26
    接下來我們自己估計一個初始能力變數,在成長檔的基礎上加10,我們均勻分配一點,弄成+3,+3,+2,+2
    這樣體力腕力耐力速度的初始能力變數就變成30,40,18,28了
    接下來我們就可以來算布魯頓的大致極品四圍了
    套用之前提到的公式初始單項數值=((等級-1)*單項成長檔+初始單項變數)*初始能力係數/100
    初始單項數值=((等級-1)*野生寵成長係數+初始能力係數)*初始單項變數/100,因為我們只考慮1級的情況,所以公式化簡為初始單項數值=初始單項變數*初始能力係數/100那麼體力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7
    我們根據四項內在能力進一步推出四項表現能力,即四圍:血=體力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5攻=體力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55防=體力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6敏=速度=7去小數點後,四圍為51/11/6/7也就是說,如果你有幸碰到一隻四圍為51/11/6/7的布魯頓,那麼恭喜你,這只寵極有可能就是極限極品的布魯頓(成長檔達到上限) 其他寵物也是一樣的方法算,注意灰字藍紅綠黃字的位置就行了


    IP属地:北京本楼含有高级字体2楼2023-02-18 20:50
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      【心得】成長檔論(二)——寵物初始四圍之謎(二)
      國際慣例來個Q&A問答,以此作為此帖的總結
      Q:寵物初始四圍高,成長一般會高
      A:正確
      Q:寵物四圍一樣,成長也會一樣A:錯誤,原因有二,一是因為小數點的關係,我舉個極端的例子,有隻寵可能一級四圍顯示是65/15/8/9,但它的實際四圍有可能是65.9/15.8/8.8/9.7,也有可能是65.03/15.1/8/9.2,那麼這兩雙寵的成長肯定就差很多了。第二個原因,就是初始能力變數引起的,可以參考下面一問
      Q:寵物某項初始能力高,成長一定會更高
      A:錯。我簡單舉下例子,還是以已經舉爛了的紅人龍為例,紅人龍的平均攻成長檔為38,那麼攻成長檔最低應為36,最高應為40。 先說40攻成長檔的,40攻成長檔,意味著它的初始攻變數可能在40~50這個範圍內;而36攻成長檔,意味著它的攻變數可能是在36~46這個範圍內。 我們極端化一下,假設40攻成長檔紅人龍的攻變數就是40,36攻成長檔的紅人龍就是46。那麼在顯示四圍的時候,後者的攻顯示的會更高一些,但實際上前者的攻遠遠高於後者的(前者是最高攻成長檔,後者是最低)
      Q:我們應該怎麼估計初始能力變數
      A:按照概率學,我們應該把這10點能力平均分配(出現平均分配的情況的概率最大),我們可以+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等這樣把這些數均勻的增加到成長檔上,一般都沒錯的(像+10,0,0,0;+8,0,0+2之類的極端情況,出現的概率會很低)
      Q:怎麼抓極品寵
      A:有野生的抓,強烈建議直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生寵的成長直接與野生寵的四圍掛鉤。極限極品四圍即等於極限極品成長。沒野生的抓,你可以按照黃字部分說的方法算出你要抓的寵的四圍(僅限於陶朱沒改過成長的寵)。如果改過的話,那就只能還是靠大家的經驗了。。多記錄一下別人練出過極品的初始四圍, 就挑那些四圍的去練吧
      PS:補充說明一下野生寵四圍計算方法,以41級布魯頓為例
      (假設初始初始能力變數為30,40,18,28(剛才的最極品黃人的例子))
      體力=((41-1)*4.50+25)*30/100=61.5
      腕力=((41-1)*4.50+25)*40/100=82
      耐力=((41-1)*4.50+25)*18/100=36.9
      速度=((41-1)*4.50+25)*28/100=57.4
      血=體力*4+腕力+耐力+速度=61.5*4+82+36.9+57.4=422.3
      攻=體力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=61.5*0.1+82+36.9*0.1+57.4*0.05=94.71
      防=體力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=61.5*0.1+82*0.1+36.9+57.4*0.05=54.12
      敏=速度=57.4
      極品四圍:422/94/54/57
      剛才試了一下,好像用4.50算數據也是有問題的。改成按4.0算的話就正好符合寵物數據(我直接翻看寵物的內部數據,以及成長檔),測試了41級和54級的野生黃人,按4.0算的話都沒錯
      至於為什麼應該用4.0而不應該用4.5來算,我現在也搞不懂..如果明白原理的話我會公佈的
      按照4.0算的話,體力腕力耐力速度算出來分別為55.5、74、33.3、51.8
      換算成四圍即381.1/88.06/48.84/51.8
      (由於新的公式受初始能力變數影響很大(等級把影響放的更大了)所以建議抓高等野生寵不要用固定四圍,最好是能把血攻防敏做個綜合評判)

      附錄(寵物初始四圍原理源碼,懂C語言的可以來看一下):
      /* パラメータ指數から実際の基本パラメータへの計算式 */
      #if 1
      #define PARAM_CAL( l) ( ( level -1)*ET_PAR( E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM)) * ET_PAR( (l))
      #else
      #define PARAM_CAL( l) ( (E_PAR(ENEMY_LV)-1)*ET_PAR( E_T_LVUPPOINT)+ ET_PAR(E_T_INITNUM)) * ET_PAR( (l))
      #endif
      解說:公式:初始單項數值=((等級-1)*野生寵成長係數+初始能力係數)*初始單項變數/100
      (他這裡沒除以100是因為在資料檔案裡保存的能力數值並不帶有小數點,比如說12.88腕力,他會保存為1288)
      /* 先ず基本割り振りポイントに±2をランダムで行う */
      tp[E_T_BASEVITAL] += RAND( 0, 4 ) -2;
      tp[E_T_BASESTR] += RAND( 0, 4 ) - 2;
      tp[E_T_BASETGH] += RAND( 0, 4 ) - 2;
      tp[E_T_BASEDEX] += RAND( 0, 4 ) - 2;
      解說:實際成長檔=平均成長檔+(-2~+2)
      /* この時點で割り振りポイントを保存しておく */
      CharNew.data[CHAR_ALLOCPOINT]
      = ( tp[E_T_BASEVITAL] << 24 )
      + ( tp[E_T_BASESTR] << 16 )
      + ( tp[E_T_BASETGH] << 8 )
      + ( tp[E_T_BASEDEX] << 0 );
      解說:先保存成長檔資料,因為接下來要開始決定初始能力變數
      /* その後、ランダムでポイントを1づつ加算。これを10回繰り返す。*/
      for( i = 0; i < 10; i ++ ){
      int work =RAND( 0, 3 );
      if( work == 0)tp[E_T_BASEVITAL]++;
      if( work == 1)tp[E_T_BASESTR]++;
      if( work == 2)tp[E_T_BASETGH]++;
      if( work == 3)tp[E_T_BASEDEX]++;
      }
      解說:把10點數值隨機分配到4個成長檔上,構成4項初始能力變數
      /* パラメータセット*/
      CharNew.data[CHAR_VITAL] = PARAM_CAL(E_T_BASEVITAL);
      CharNew.data[CHAR_STR] = PARAM_CAL(E_T_BASESTR);
      CharNew.data[CHAR_TOUGH] = PARAM_CAL(E_T_BASETGH);
      CharNew.data[CHAR_DEX] = PARAM_CAL(E_T_BASEDEX);
      解說:套用初始能力計算公式,得到四項內在初始能力值(本当はコメントが無くても分かるさww)


      IP属地:北京本楼含有高级字体3楼2023-02-18 20:52
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        【心得】成長檔論(三)——成長檔與成長率(一)
        首先向大家介紹一下成長率和成長檔的換算公式
        平均單項成長率=(單項成長檔+2.5)*檔次補正係數/100
        (單項成長檔是指:體力成長檔、腕力成長檔、耐力成長檔、速度成長檔;
        平均單項成長率是指:體力成長率、腕力成長率、耐力成長率、速度成長率;)
        血成長率=體力成長率*4+腕力成長率+耐力成長率+速度成長率
        攻成長率=體力成長率*0.1+腕力成長率+耐力成長率*0.1+速度成長率*0.05
        防成長率=體力成長率*0.1+腕力成長率*0.1+耐力成長率+速度成長率*0.05
        敏成長率=速度成長率
        檔次補正係數=
        (4.75(當寵物平均總成長檔不低於100;或轉生後的寵物總成長檔不低於130)
        4.95(當寵物平均總成長檔在95~99間;或轉生後的寵物總成長檔在100~129間)
        5.15(當寵物平均總成長檔在90~94間;或轉生後的寵物總成長檔在95~99間)
        5.35(當寵物平均總成長檔或轉生後的寵物總成長檔在在85~89間)
        5.55(當寵物平均總成長檔或轉生後的寵物總成長檔在在80~84間)
        5.75(當寵物平均總成長檔或轉生後的寵物總成長檔小於80)
        (我這裡平均兩個字特別用紅字表示,是因為我估計很多人會搞錯,所謂的平均總成長檔,認真讀過成長檔論二的朋友都知道,是個定值,可以看作是一個種族的值,和寵物的個體無關;而轉生後的寵物,不管是一轉還是二轉,看的都是寵物的實際成長檔,與寵物的個體有關。二轉和一轉的檔次補正係數規律是一樣的)
        下面我說一下公式究竟是怎麼來的,不想研究太深的朋友請直接跳過紫字部分
        -------------------------------------------------------公式推導部分--------------------------------------------------
        首先講一下寵物升級是如何增加點數的
        寵物每升一級增加點數公式為
        單項能力增加值=單項成長變數*檔次補正亂數/100
        單項成長變數和成長檔二中說的單項初始變數的構成方法一樣,也是在成長檔的基礎上+10個隨機檔。
        比如說若紅人的成長檔為24/38/16/20,那它的單項成長變數可能是26/40/19/23
        也有可能是27/41/18/22。甚至有可能是24/48/16/20。
        單項成長變數可以是各種樣式,但隨機加的總和一定是10
        單項成長變數每級升級時隨機決定,每次升級都會變。所以可以給它取個平均單項成長變數,即在成長檔的基礎上各+2.5,變成26.5/40.5/18.5/22.5
        檔次補正亂數是這樣的
        檔次補正亂數=
        4.5~5.0(當寵物平均總成長檔不低於100;或轉生後的寵物總成長檔不低於130)
        4.7~5.2(當寵物平均總成長檔在95~99間;或轉生後的寵物總成長檔在100~129間)
        4.9~5.4(當寵物平均總成長檔在90~94間;或轉生後的寵物總成長檔在95~99間)
        5.1~5.6(當寵物平均總成長檔或轉生後的寵物總成長檔在在85~89間)
        5.3~5.8(當寵物平均總成長檔或轉生後的寵物總成長檔在在80~84間)
        5.5~6(當寵物平均總成長檔或轉生後的寵物總成長檔小於80)
        檔次補正係數即由(檔次隨機最大值+檔次隨機最小值)/2算出來
        從公式可以看出來,一些逆天成長的變態寵理論上來說確實是可以練出來的(比如說檔次補正亂數在4.5~5.0之間,每次都運氣超好被他挑到5,那樣成長就會高出一個檔次,但是概率很小很小,如果一個人的運氣真的能好到每次都能給他挑中5,那他光靠抽獎就能變成億萬富翁了),但更多的時候,寵物升的等級越高,平均檔次補正亂數應該越接近於檔次補正係數,即範圍的中間值
        -------------------------------------------------------華麗的分割線--------------------------------------------------
        講到這裡我估計絕大部分的人還是聽不懂我在講什麼,沒關係,我繼續來舉例說明一下成長率計算方法,依然以已經被我舉的爛得不能再爛的紅人為例
        我們根據公式平均單項成長率=(單項成長檔+2.5)*檔次補正係數/100算出各項成長率。
        因為紅人的平均成長檔為24/38/16/20,算出來的總成長檔為98,查帖子開頭提到的檔次補正係數,98在95~99這個範圍,所以對應的檔次補正係數為4.95
        極限極品的0轉紅人成長檔為26/40/18/22,則
        體力成長率=28.5*4.95/100=1.41(不四捨五入保留兩位小數)
        腕力成長率=42.5*4.95/100=2.10
        耐力成長率=20.5*4.95/100=1.01
        速度成長率=24.5*4.95/100=1.21
        血成長率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96
        攻成長率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025
        防成長率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215
        敏成長率=1.21
        三圍成長率=2.4025+1.4215+1.21=5.034
        這就是極限極品的紅人的平均成長
        再舉一下滿石女寵的例子,女寵的平均成長檔為25/25/25/25,算出來的總成長檔為100,查帖子開頭提到的檔次補正係數,100屬於第一檔次的,所以對應的檔次補正係數為4.75。
        滿石女寵的成長檔為50/50/50/50
        所以體力成長率=52.5*4.75/100=2.49
        腕力成長率=52.5*4.75/100=2.49
        耐力成長率=52.5*4.75/100=2.49
        速度成長率=52.5*4.75/100=2.49
        血成長率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43
        攻成長率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125
        防成長率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125
        敏成長率=2.49
        三圍成長率=3.1125+3.1125+2.49=8.715
        和我們知道的滿石女寵成長率基本一致
        接下來我要講一些顛覆常識的東西了,各位讀者要有心理準備
        請看這兩隻機暴
        28/40/29/30 總:127
        31/40/29/30 總:130
        這兩隻都是一轉機暴,只看成長檔的話,後面那只多3體力,按理來說成長不會比前面那只低,但是計算出來的實際成長率是怎樣的呢?
        我們先看第一隻機暴,28/40/29/30,總127,查檔次補正係數為4.95
        那麼體力成長率=30.5*4.95/100=1.50
        腕力成長率=42.5*4.95/100=2.10
        耐力成長率=31.5*4.95/100=1.55
        速度成長率=32.5*4.95/100=1.60
        血成長率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25
        攻成長率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485
        防成長率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99
        敏成長率=1.60
        三圍成長率=2.485+1.99+1.60=6.075
        再看第二隻機暴,31/40/29/30,總130,查檔次補正係數為4.75
        那麼體力成長率=33.5*4.75/100=1.59
        腕力成長率=42.5*4.75/100=2.01
        耐力成長率=31.5*4.75/100=1.49
        速度成長率=32.5*4.75/100=1.54
        血成長率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4
        攻成長率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395
        防成長率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927
        敏成長率=1.54
        三圍成長率=2.395+1.927+1.54=5.862
        看到問題了嗎??明明第2隻機暴成長檔比第1雙多3體力檔,但是實際成長率卻是前者要高0.2,究竟是為什麼?
        罪魁禍首是檔次補正係數,因為大於130成長檔的寵,和100~129成長檔的寵,它的檔次補正係數不一樣。這樣的話是不是說轉生後成長檔不要太高比較好?不是的,且聽我跟你慢慢解釋
        關鍵是現在這兩隻機暴都是1轉,也就是說,還可以2轉,而2只機暴的成長檔一個是127一個是130,2轉以後只要女寵沒問題,它們的成長檔都將必定超過130。所以2轉以後,它們的檔次補正係數也肯定是一樣的,都是最低的4.75! 所以說把兩隻機暴都拿去二轉的話,轉後平均成長第2只不會低於第一隻!
        檔次補正係數可以解決我們以前想破腦袋都想不通的事情,例如為什麼綠人特別容易神轉?
        我把5色人龍的平均成長檔都列出給大家看一下
        紅人(邦奇諾):24/38/16/20 總98
        藍人(揚奇洛斯):27/36/16/20 總99
        黃人(布魯頓):25/35/14/24 總98
        綠人(利澤諾頓):27/37/19/17 總100
        灰人(邦浦洛斯):25/37/15/21 總98
        聰明的同學肯定很快就明白問題出在哪裡了,沒錯,5色人龍裡面,只有綠人的平均總成長檔達到了100,而達到100或以上,就意味著它的成長要被打折扣,其他四色人龍的檔次補正係數都是4.95,就只有它的是4.75,所以0轉時綠人的成長很難超過4.8,就是這個原因
        而一轉的時候,無論是哪一色人龍成長檔大多都落在100~129這個區間(有可能達到130或以上,但很難),他們的成長補正係數都將會是4.95,這就是為什麼綠人轉前成長比其他的人龍都差一個檔次,轉後卻和其他人龍到達同個檔次的原因了。


        IP属地:北京4楼2023-02-18 20:56
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          【心得】成長檔論(三)——成長檔與成長率(二)
          國際慣例給大家來個Q&A問答:
          Q:成長檔越高,成長率越高
          A: 未必,對於0轉寵來說,這個結論是正確的。但如果是1轉的寵,有可能成長檔高成長率反而低。2轉的寵如果總成長檔會出現低於130的情況,也有可能成長檔 高成長率反而低(130成長檔是個分界線,129成長檔的寵成長率會比130的寵高0.2左右,但140成長檔的寵的成長就肯定比129成長檔的寵要高
          Q:一轉成長率低的寵,二轉成長率也會低
          A:未必,主要還是看寵物是不是在130成長檔分界線那裡,如果成長檔達到130或以上,檔次補正係數會降低從而導致整體成長降低,讓我們看不清它的真實成長檔而受到迷惑。但只要把它拿去2轉馬上就能體現出它的威力。5.85的機暴,未必會比6.05的機暴要差!把它們拿去2轉,如果那隻5.85的機暴是因為成長檔太高而降低了檔次補正係數的話,5.85的機暴轉出來的成長反而會被6.05的機暴更高
          Q:是否可以由成長率反推出成長檔
          A:可以,我先不告訴大家方法,晚點再公佈,我想如果有人真的讀懂了這篇文,肯定是懂得怎麼反推回去的
          Q:我如何得知寵物的成長檔
          A:大部分舊寵的成長檔TZ是沒改過的,我在成長檔論二那篇文裡面有放出成長檔庫,大家可以去下載自己查。改過成長檔的寵就沒辦法了,只能是靠大家統計來做個估算。
          Q:薩首算命相關的N問
          A:遊戲裡的運氣,即算命算出的運氣,以及薩首等可以改變遊戲裡運氣的道具,從我看到的源碼來看,無論是拿寵、練寵、轉寵,通通與之無關,即薩首既無害也無利,帶上也行,不帶上也無所謂,隨便。算命也一樣,算不算都一樣。

          暫時先寫這麼多,想到別的再補充
          關於寵物的一轉和二轉深入的討論,我會把它們放在我的下一個帖子
          成長檔論(四)——深度剖析寵物轉生裡面,大家敬請期待。
          附錄:
          常見舊寵的平均成長檔,格式按 體力成長檔,腕力成長檔,耐力成長檔,速度成長檔來
          紅人(邦奇諾):24,38,16,20
          藍人(揚奇洛斯):27,36,16,20
          黃人(布魯頓):25,35,14,24
          綠人(利澤諾頓):27,37,19,17
          灰人(邦浦洛斯):25,37,15,21
          機暴(帖拉所伊朵):23,35,25,21
          紅暴(巴朵蘭恩):23,37,20,25
          藍暴(左迪洛斯):28,30,22,22
          源代碼部分,懂C語言的朋友可以看一看
          解說:寵物升級完整函數
          int CHAR_PetLevelUp( int petindex )
          {
          struct _RankRandTbl{
          int min;
          int max;
          }RankRandTbl[] = {
          { 450, 500 },
          { 470, 520 },
          { 490, 540 },
          { 510, 560 },
          { 530, 580 },
          { 550, 600 },
          };
          解說:檔次補正亂數
          float Param[4] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
          int LevelUpPoint, petrank;
          float str, vital, dex, tgh, fRand, i;
          #ifdef _TEACHER_SYSTEM
          int iGetFame = 0;
          #endif
          // 引数チェック
          if( CHAR_CHECKINDEX( petindex ) == FALSE ) return -1;
          if( CHAR_getInt( petindex, CHAR_WHICHTYPE ) != CHAR_TYPEPET )return -1;
          LevelUpPoint = CHAR_getInt( petindex, CHAR_ALLOCPOINT );
          // ペットのランク
          petrank = CHAR_getInt( petindex, CHAR_PETRANK );
          if( petrank < 0 || petrank > 5 ) petrank = 0;
          解說:petrank是決定檔次補正亂數範圍的重要參數
          // 取得
          vital = (float)(( LevelUpPoint >> 24 ) & 0xFF);
          str = (float)(( LevelUpPoint >> 16 ) & 0xFF);
          tgh = (float)(( LevelUpPoint >> 8 ) & 0xFF);
          dex = (float)(( LevelUpPoint >> 0 ) & 0xFF);
          解說:讀取寵物成長檔
          // 10回4面体サイコロを振って各項目に1足す
          for( i = 0; i < 10; i ++ ){
          Param[RAND( 0, 3 )] += 1.0;
          }
          解說:+10隨機檔
          // ランクによる範囲のランダム
          fRand = (float)RAND( RankRandTbl[petrank].min, RankRandTbl[petrank].max )
          * 0.01;
          // 割り振りポイントより計算
          vital = (float)vital * fRand + Param[0] * fRand;
          str = (float)str * fRand + Param[1] * fRand;
          tgh = (float)tgh * fRand + Param[2] * fRand;
          dex = (float)dex * fRand + Param[3] * fRand;
          解說:公式(單項能力增加值=單項成長變數*檔次補正亂數/100)
          // 計算
          CHAR_setInt( petindex, CHAR_VITAL,
          CHAR_getInt( petindex, CHAR_VITAL ) + (int)vital );
          CHAR_setInt( petindex, CHAR_STR,
          CHAR_getInt( petindex, CHAR_STR ) + (int)str );
          CHAR_setInt( petindex, CHAR_TOUGH,
          CHAR_getInt( petindex, CHAR_TOUGH ) + (int)tgh );
          CHAR_setInt( petindex, CHAR_DEX,
          CHAR_getInt( petindex, CHAR_DEX ) + (int)dex );
          解說:更新寵物的新四圍


          IP属地:北京本楼含有高级字体5楼2023-02-18 20:56
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            成長檔論(四)
            注1:這篇會涉及較多的計算,如果看數字頭暈,可以直接看Q&A問答部分的結論
            注2:想完全讀懂這篇文章,請務必看完前置帖(成長檔論一、二、三)
            注3:為了簡化公式,本文所有討論都建立在用暴女轉寵、寵物已達最佳轉生等級的前提上;關於殘轉的討論會放在下一篇文
            0轉種族(平均)成長檔,or轉後總成長檔 檔次補正係數 最佳轉生等級 轉生增幅係數

            這裡再次強調一下,0轉寵看的是種族(平均)總成長檔、與個體無關
            1轉or2轉寵看的是種族總成長檔、與個體有關
            寵物轉生公式:
            平均轉後單項檔=(轉生增幅係數+轉前總成長檔)*(50+4*單項檔)/(150+4*轉前總成長檔)....(無條件去小數點)
            轉後單項成長檔=平均轉後成長檔+隨機-2~+2
            一轉時,轉生增幅係數+轉前總成長檔若超過150,則按150計算
            二轉時,轉生增幅係數+轉前總成長檔若超過200,則按200計算
            轉後
            ---------------------------------------------寵物頂級成長計算方法示例---------------------------------------------
            OK,現在本篇計算需要用到的表格,以及公式已經全部列出。關於成長檔和成長率互相轉換的方法、查成長檔的方法,前文已經交代,本篇就不再重複
            下面舉例給大家計算一下理論2轉頂級機暴、紅人、克克洛斯(應版友要求)的成長檔以及成長率
            ######2轉頂級機暴
            翻看成長檔庫,可知0轉頂級機暴成長檔分別為25,37,27,21,總成長檔112,種族成長檔104
            查表格,可知104對應的轉生增幅係數為11
            則轉後平均體力檔=(112+11)*(50+4*25)/(150+4*112)=30.85→去小數點得到30
            平均腕力檔=(112+11)*(50+4*37)/(150+4*112)=40.72→去小數點得到40
            同理可算出平均耐力檔、平均速度檔為32、29
            則極限成長檔即轉後平均檔的基礎上各+2,可以得到32/42/34/31,總139
            來計算一下成長率,查表可知轉後139成長檔對應的檔次補正係數為4.75,可以算出血攻防敏成長率大概為:11.944/2.531/2.189/1.591;總6.311
            繼續套用公式計算2轉頂級成長,139檔對應的轉生增幅係數是11,所以
            轉後平均體力檔=(139+11)*(50+4*32)/(150+4*112)=37
            同理算出平均腕力檔、耐力檔、速度檔分別為:46、39、36
            頂級成長檔即在這基礎上各+2、得到39,48,41,38
            換算為成長率即14.274/2.9/2.6/1.924總7.424
            ######2轉頂級紅人
            查成長檔庫可得知頂級紅人成長檔:26,40,18,22,總106;種族成長檔98,所以增幅係數為12
            用同樣的方法算出1轉後平均成長檔:31,43,25,28;則頂級1轉紅人成長檔為33,45,27,30總135
            對應成長率:11.946/2.642/1.873/1.544 總6.059(一轉頂成長檔不代表一轉頂成長率,後面我會解釋原因)
            用同樣的方法繼續可以計算出2轉頂級成長檔:40,50,35,37
            換算成成長率即14.226/2.968/2.326/1.876總7.17
            ######2轉頂級克克洛斯
            查成長檔庫可知頂級克克洛斯成長檔:20,24,12,37,總93;種族成長檔85,所以轉生增幅係數為13
            可以算出1轉頂級成長檔:28,31,21,42,總122;
            換算成成長率為11.063/2.036/1.59/2.203 總5.829
            繼續可算出2轉頂級成長檔:36,38,30,47,總151
            換算成成長率為13.134/2.379/2.037/2.351總6.767
            更多的轉後成長計算示例,可以看我前面發的實戰貼:
            成長檔論實際應用:五隻轉寵實戰分析
            上面說的成長率只是理論最高,實際上是很難達到的
            可以簡單的計算一下,0轉挑到頂級檔次寵的概率是1/625,在這基礎上,如果還要轉出頂級檔次的寵,那就要再乘上1/625;這樣已經是萬中無一了
            如果再算上2轉,還要再這基礎上再乘以1/625
            算出來結果是0.0000004096%的概率可以拿到一隻頂級2轉寵,去抽獎都更實際一點...
            ----------------------是什麼原因造成一些寵一轉容易神轉,二轉容易轉爛?------------------------------
            我為了說明成長檔與成長率的映射關係,特別畫了一幅圖:
            請點選觀看圖片請點選觀看圖片
            (圖表只是用來說明成長檔與成長率的關係,其中對應數據和線的斜率等不一定準確,大家看看就好)
            以這類寵的典型代表,機暴為例,機暴轉前平均成長檔為104,所以對應圖中成長檔在100以後的藍線。
            因為機暴的平均成長檔即代表可能性最大的情況,我就用104平均檔的機暴來給大家做計算
            機暴平均成長檔為23,35,25,21 轉前成長率用4.75係數算出結果為:9.049/2.089/1.661/1.116,總4.866
            把這雙機暴拿去1轉,平均轉出來會是怎麼樣呢,我們可以用公式計算以後可以得到轉後平均成長檔28,38,30,27,總123,對應檔次補正係數為4.95,計算出成長率為11.113/2.39/2.033/1.46,總5.883。很多寵物神轉才有+1的加成,但是為什麼機暴平均就可以+1?罪魁禍首就是檔次補正係數,檔次補正係數高,相當於整體拔高了成長率
            1轉以後,因為總成長檔落在100~129這個區間,所有對應成長率和成長檔的關係就會由圖中的藍色線變成紅色線,成長率自然會高一些
            那為什麼2轉又容易轉爛呢?我們繼續拿這隻5.883的機暴做分析
            成長檔為28,38,30,27,算出來的轉後平均成長檔為33,42,35,32,總142,對應檔次補正係數為4.75,計算出成長率為12.279/2.542/2.243/1.639,總6.424
            6.424-5.883=0.541
            為什麼1轉平均可以加1、但2轉平均只能加0.54?原因還是檔次補正係數在搞鬼,1轉的時候,總成長檔為123,落在100~129這個區間,所以檔次補正係數是4.95;但2轉的時候成長檔為142,落在>=130這個區間,所以檔次補正係數變回了4.75;
            如果從圖表看的話,那就是由100~129區間的紅線轉到了>=130的紅線,也就是說,增加了成長檔,但是平均成長率被檔次補正係數拖垮了
            總結:造成一部分寵1轉容易神轉,2轉容易轉爛的原因,是因為檔次補正係數經歷了4.75→4.95→4.75的變化,讓我們有了一種1轉神轉的錯覺,其實他們的轉生規律和其他寵是一致的
            拿2轉(6.424-4.866)/2算一下2次轉生平均加點就知道,平均加點是0.779;也就是說,0轉到一轉神轉可以說是透支了1轉到2轉的一部分轉生點數,然後1轉進行2轉的話,效果就不那麼明顯了
            會有這種現象的寵物為種族成長檔在100出頭的寵,例如紅暴、機暴、綠人龍
            ----------------------我明明想讓它轉生後攻加多一點,它給我加那麼多防做什麼?---------------------
            相信大家都有這樣的經歷,寵物轉生想突出某一項能力,紅人就想它攻加多一點,大舌頭、石龜就想它防加多一點,但結果往往是事與願違,紅人防往往比攻加的多很多;石龜除了防什麼都加了,但防就是&^%##的不加,到底是什麼原因造成的??
            我們再回過頭去看下公式:
            平均轉後單項檔=(轉生增幅係數+轉前總成長檔)*(50+4*單項檔)/(150+4*轉前總成長檔)
            可以得到推論:
            轉後單項平均增幅=平均轉後單項檔-轉前單項成長檔
            =(50*(轉生增幅係數+轉前總成長檔)-(4*轉生增幅係數-150)*轉前單項成長檔)/(150+4*轉前總成長檔)
            轉生增幅係數肯定是定值,如果我們把轉前總成長檔也看作是定值,那上述式子就可以化為
            轉後單項平均增幅=(A-B*轉前單項成長檔)/C的形式了,其中A,B,C都是定值
            這是什麼意思呢,也就是說,如果轉前總成長檔固定,然後某一項單項值越突出,那這一項轉生得到的增幅就會越少;反之則越多
            舉例說明,比如說一隻紅人龍,它攻特別高,但是血、防、敏都很低,那它轉生的時候點數就更容易加到血、防、敏上,加到攻上的機會會更少。
            那應該怎樣才能轉出攻加得特別多的寵?那就要不僅攻高,整體成長檔也必須高,這樣攻佔整體成長檔的比重才不會太大,從而導致轉生後攻成長增幅小
            暫時先這樣吧,大家有問題問,或者想到什麼我再補充……公式的推導部分晚點我會放在帖子的附錄裡面,寫的我自己都頭暈了,想研究殘轉的朋友可以根據我附錄裡放出的完整轉生公式自己推出來……
            國際慣例給大家來個Q&A問答
            Q:如何解決某些寵1轉神轉、2轉轉爛的問題
            A: 沒有根本解決方法,公式規律決定就是如此。如果想2轉也轉好,請挑0轉基礎就很好的寵去轉。例如5.1的機暴,1轉神轉可以達到6.2~6.3,但這個神 轉是有兩種可能的。第一種是成長檔大於130,這個是真正的神轉,拿去2轉一般效果不會差;第2種情況是假神轉,也就是說雖然成長率也有6.2,但它對應 的成長檔小於130,拿去2轉不會加太多的點數。但如果是4.9的機暴,1轉"神轉"達到6.1甚至是6.2,基本上可以確定2轉肯定會轉爛了,一切都是 公式決定的。
            想真正轉極品2轉機暴,沒有竅門,只能是拿0轉基礎就很好的機暴(4.9X以上,最好能有5.0以上)。像那種0轉4.7拿去轉出6.0的一轉機暴、再拿去2轉,基本上都是悲劇
            Q:轉生如何才能突出某一項,比如說突出紅人的攻、機暴的攻
            A:機暴的腕力檔、紅人的腕力檔本來就佔總成長檔比重大,也就是說,總成長率裡面攻成長率所佔的比重是最大的,自然不會加太多攻。如果真的想讓它的攻加多點,請拿不僅攻成長率高、總成長率也高的寵去轉,這樣它的攻不會佔總成長率比重太大,就有機會加到更多的攻
            Q:關於寵物檔次的分佈概率
            A: 無論是拿寵、轉寵,排除掉其他所有的外在因素影響,一共會得到17個檔次的寵。如果把16檔作為最高檔,0檔作為最低檔的話、挑中16檔和0檔的概率都是 最低的1/625;挑中15檔和1檔的概率是4/625;其他的情況,因為涉及到複雜的排列組合計算,我現在實在是頭暈所以不想算了,還請其他有愛人士作 出個檔次分佈概率表出來,讓大家清楚一下以什麼檔次的寵為目標更符合實際,更經濟划算

            附錄:
            (寵物轉生源碼太多太冗長,在這裡就不再列出)
            完整轉生公式(想進一步研究殘轉的朋友可以看一下):
            total1=女寵總成長檔,若超過150則按150算
            total=(total1/100)的5次方 (也就是說暴女的total1值是1.5的5次方)
            算出來的total值如果小於1,則total置0,否則total變成1.3倍
            暴女的total即為7.59375乘以1.3,去小數點後得到9;殘女的total值為0
            Fix=((5-rank)*1.2)+5
            rank值由總成長檔決定,我簡單點說,4.75檔次補正係數對應0,4.95對應1,5.15對應2……一直到5.75對應5
            轉前等級,若高於130,則按130算
            轉生增幅係數=total(無條件捨去小數點) + (轉前等級-100)/fix (無條件捨去小數點)
            平均轉後單項檔=(轉生增幅係數+轉前總成長檔)*(女寵對應單項檔+4*單項檔)/(total1+4*轉前總成長檔)


            IP属地:北京本楼含有高级字体6楼2023-02-18 21:05
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              成长档论实战应用
              關於寵物轉生的源碼,我已經差不多解析完成了,不出意外的話,明天我的下一篇文——成長檔論(四)應該就可以出爐了
              先給大家熱一下身,拿我剛拖去轉的5隻1轉寵給大家做個分析
              首先給大家介紹三個公式(假設轉生時已經達到寵物的最佳轉生等級、女寵成長檔全滿):
              平均轉後單項檔=(11+轉前總成長檔)(50+4*單項檔)/(150+4×轉前總成長檔)....(小數點無條件捨去,適用於0轉平均成長檔達到100或以上的寵、或轉後成長檔達到130或以上的寵)
              平均轉後單項檔=(12+轉前總成長檔)(50+4*單項檔)/(150+4×轉前總成長檔)....(小數點無條件捨去,適用於0轉平均成長檔在95~99之間的寵、或轉後成長檔在100~129之間的寵)
              轉後單項成長檔=平均轉後單項檔+隨機-2~+2
              下面拿我剛轉的5隻寵依次給大家做個分析
              ---------------------------------------------------第一隻----------------------------------------------------

              轉前總成長,大概在4.9左右。成長檔依次為23,36,26,20
              套用公式一,可算出轉後理論平均成長檔:28,39,31,26 總124
              目前這隻的血攻防敏成長率依次為:11.0122/2.5366/2.0244/1.4146/總5.9756
              按照成長檔論三的方法反推得到成長檔:27,41,30,26 總124
              可以對轉生後成長檔增幅做一個評測
              體力檔:27-28=-1,比平均少1
              腕力檔:41-39=+2,比平均多2,已經達到理論上限值,比較滿意
              耐力檔:30-31=-1,比平均少1
              速度檔:26-26=0,正好為平均值
              -1+2-1+0=0,說明這隻轉生運氣屬於一般水平,轉後總成長檔與理論轉後平均成長檔一致,但比較重要的腕力檔得到了最大的增幅,可以算是比較滿意的結果了
              可以繼續對其進行2轉預測:(套用公式二,因為轉後成長檔在100~129之間)
              可得到2轉後平均成長檔:
              33,45,35,32
              按成長檔論三的方法可以算出理論平均成長率:
              12.421/2.685/2.257/1.639 總:6.581
              現在來計算一下2轉極限成長檔和極限成長率
              極限成長檔即平均成長檔的基礎上各+2,可得到35,47,37,34
              算出理論極限成長率為:13.086/2.804/2.376/1.734 總:6.914
              這隻還是值得拿去拼一下2轉的
              ---------------------------------------------------第二隻----------------------------------------------------

              轉前總成長,也大概在4.9左右。成長檔依次為24,36,26,20
              套用公式一,可算出轉後理論平均成長檔:29,39,31,26 總125
              目前這隻的血攻防敏成長率依次為:11.2527/2.4066/2.1648/1.4945/總6.0659
              按照成長檔論三的方法反推得到成長檔:28,38,33,28 總127
              可以對轉生後成長檔增幅做一個評測
              體力檔:28-29=-1,比平均少1
              腕力檔:38-39=-1,比平均少1,囧
              耐力檔:33-31=+2,比平均多2
              速度檔:28-26=+2,比平均多2
              -1-1+2+2=2,總體來說已經不錯,但那怨念的攻...加的點數分配到攻上該有多好
              可以繼續對其進行2轉預測:(套用公式二,因為轉後成長檔在100~129之間)
              可得到2轉後平均成長檔:
              34,42,38,34
              按成長檔論三的方法可以算出理論平均成長率:
              12.706/2.556/2.395/1.734 總:6.685
              現在來計算一下2轉極限成長檔和極限成長率
              極限成長檔即平均成長檔的基礎上各+2,可得到36,44,40,36
              算出理論極限成長率為:13.371/2.685/2.514/1.829 總:7.028
              雖然說拿去轉還OK啦,平均成長比上一隻高一些,但看到那個攻我就沒什麼慾望把它拖去2轉了
              ---------------------------------------------------第三隻----------------------------------------------------

              轉前總成長,大概在4.98左右。成長檔依次為24,35,26,22
              套用公式一,可算出轉後理論平均成長檔:29,38,31,28 總126
              目前這隻的血攻防敏成長率依次為:11.2105/2.4632/2.2/1.5579/總6.2211
              按照成長檔論三的方法反推得到成長檔:27,39,33,29 總128
              可以對轉生後成長檔增幅做一個評測
              體力檔:27-29=-2,比平均少2
              腕力檔:39-38=+1,比平均多1,還OK
              耐力檔:33-31=+2,比平均多2,這隻也是爆防..
              速度檔:29-28=+1,比平均多1
              -2+1+2+1=+2,還行,運氣算还好
              可以繼續對其進行2轉預測:(套用公式二,因為轉後成長檔在100~129之間)
              可得到2轉後平均成長檔:
              33,43,38,35
              按成長檔論三的方法可以算出理論平均成長率:
              12.611/2.611/2.398/1.781 總:6.79
              現在來計算一下2轉極限成長檔和極限成長率
              極限成長檔即平均成長檔的基礎上各+2,可得到35,45,40,37
              算出理論極限成長率為:13.276/2.73/2.516/1.876 總:7.122
              值得拿去2轉
              ---------------------------------------------------第四隻----------------------------------------------------

              悲劇的白虎,轉前悲劇,轉後更悲劇
              轉前總成長,大概在5.22左右。成長檔依次為28,41,16,30
              套用公式一,可算出轉後理論平均成長檔:33,44,23,35 總135
              目前這隻的血攻防敏成長率依次為:11.6186/2.4845/1.6701/1.6804/總5.8351
              按照成長檔論三的方法反推得到成長檔:32,42,23,33 總130
              可以對轉生後成長檔增幅做一個評測
              體力檔:32-33=-1,比平均少1
              腕力檔:42-44=-2,比平均少2,窩顆顆
              耐力檔:23-23=0,平均水準
              速度檔:33-35=-2,窩顆顆
              -1-2-0-2=-5,窩顆顆...
              可以繼續對其進行2轉預測:(套用公式一,因為轉後成長檔達到130或以上)
              可得到2轉後平均成長檔:
              37,45,29,38
              按成長檔論三的方法可以算出理論平均成長率:
              13.181/2.69/2.006/1.924 總:6.62
              現在來計算一下2轉極限成長檔和極限成長率
              極限成長檔即平均成長檔的基礎上各+2,可得到39,47,31,40
              算出理論極限成長率為:13.846/2.808/2.124/2.019 總:6.951
              該怎麼辦好呢......?
              ---------------------------------------------------第五隻----------------------------------------------------

              白熊,轉前總成長,大概在5.71左右。成長檔依次為35,46,24,25 總130
              套用公式一,可算出轉後理論平均成長檔:39,49,30,31 總149
              目前這隻的血攻防敏成長率依次為:13.6532/2.9081/2.1224/1.5306/總6.5612
              按照成長檔論三的方法反推得到成長檔:40,49.5,31,30 總150.5?
              腕力成長檔不知是49還是50、我按50算好了
              可以對轉生後成長檔增幅做一個評測
              體力檔:40-39=+1,比平均多1
              腕力檔:50?-49=+1?,比平均多1,也可能剛好是平均水準
              耐力檔:31-30=+1,比平均多1
              速度檔:30-31=-1,比平均少1
              +1+1?+1-1=+2?,也有可能是+1.
              運氣只能算是一般,不過沒有白虎那麼Orz我已經很滿意了...
              可以繼續對其進行2轉預測(腕力檔按50算):(套用公式一,因為轉後成長檔達到130或以上)
              可得到2轉後平均成長檔:
              45,53,37,36
              算出理論平均成長率:
              15.366/3.141/2.457/1.829 總:7.427
              現在來計算一下2轉極限成長檔和極限成長率
              極限成長檔即平均成長檔的基礎上各+2,可得到47,55,39,38
              算出理論極限成長率為:16.031/3.26/2.576/1.924 總:7.76
              不管怎樣都要拖去2轉的..
              關於公式的問題可以的話盡量放在下篇文問吧,這篇文的公式只適用於2個成長檔區間的寵,其他區間的寵的公式還沒有放出,在下篇文裡會做深入討論
              提前透露一些下一篇文的內容
              關於寵物的最佳等級
              0轉種族總成長檔在95~99之間(或轉後總成長檔在100~129)的話,等級應達到127或以上(例:黃人龍、紅人龍、藍人龍、灰人龍、金虎等)
              0轉種族總成長檔達到100或以上(或轉後總成長檔達到130或以上)的話,等級應達到122或以上(例:綠人龍、紅暴、機暴、藍飛、水怪等)
              剩餘情況下篇文再具體討論


              IP属地:北京本楼含有高级字体7楼2023-02-18 21:10
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                成長檔論——女寵培養要點
                看到很多人一直有在問女寵養成的問題,其實我在我的文章成長檔論(一)——成長檔論與寵物轉生裡已經把女寵養成最重要的注意事項全部都列出來的
                但鑑於還是太多人問,所以我就專門開個新帖,順便也修正一下之前女寵養成說的不夠準確的地方。
                要點一:女寵60-73級的時候請務必拉去補石補到滿,只要在60-73級之間補過一次並且補滿石的話,以後就不用再補了。一等餵不餵石無所謂,關鍵是60-73級之間有把石補滿
                要點二:一代女寵不能死,死亡體力成長檔隨機降低1~8;腕力、耐力、速度成長檔各隨機降低1~4。二代女寵可以死,死亡不降低成長檔
                要點三:女寵在20級、40級、60級的時候會降成長、每次隨機降3個成長檔。也就是說,如果一等餵滿的話,到73級一共是降了9個成長檔、那就要補平均大概4.5顆最好石那樣,如果均勻點分配,那就是大概地水火風各需餵一顆最好石。
                現 在的寵物扔在地上,其他的玩家不能撿。如果可以撿的話,我會加上要點四。因為如果把女寵丟在地上,根據我看到的源碼來看,另外一個人如果撿起拿去練,每次 升級各成長檔都會降低2~10,直到降到0為止。 現在不是很確定交易了沒改回原名的女寵拿去練會不會有事,但建議還是不要去嘗試為好。
                總結:2代女寵只要60~73級之間餵過一次石並且餵滿,即可發揮女寵的最佳轉生效果。
                1代女寵要在2代女寵的基礎上加一個條件,就是73級以後不能死,OVER
                有點小問題,1代女寵應該說是60~73級餵過石以後不能死,如果死了請在73級以前再次補石,OVER


                IP属地:北京本楼含有高级字体8楼2023-02-18 21:11
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