我以前有一段时间在家玩了孤岛三和刺客信条三,几乎都是全收集,以至于后面断断续续的玩育碧的游戏很多时候都想吐,人家都觉得奥德赛好玩,我一打开奥德赛的海战就想到黑旗,根本玩不下去,太腻了
罐头我觉得它其实是个很省事的讨好了游戏销量的主流群体-轻度玩家的公式,把游戏分成两个部分,一个是扫描景观搭建场景填充地图的部分,一个是在这个地图上塞过场演出剧情的部分,绝大部分罐头厂商都可以在"搭建场景"和"过场演出"这两个部分中尽情展现自己的技术力去吸引轻度玩家
但真正的问题就在这儿,之所以被认为是"公式化"的问题也很简单,有工业弱设计,比如说战斗系统,对马岛就是很经典的例子,它的动作非常的好,怪被砍的反应都很真实,但是玩法真没什么意思,很多有潜行的,潜行的技能树那都是很像的,说是rpg化,其实是数值化,还有任务链,罐头游戏很多都是固定的演出,固定的几个支线,别指望搞那些rpg的东西了,支线相互影响,通过选择影响队友和世界的命运,罐头模式压根搞不了的,它只能给你来几段不同的演出,终点也就是巫师二那种两条任务线了
罐头我觉得它其实是个很省事的讨好了游戏销量的主流群体-轻度玩家的公式,把游戏分成两个部分,一个是扫描景观搭建场景填充地图的部分,一个是在这个地图上塞过场演出剧情的部分,绝大部分罐头厂商都可以在"搭建场景"和"过场演出"这两个部分中尽情展现自己的技术力去吸引轻度玩家
但真正的问题就在这儿,之所以被认为是"公式化"的问题也很简单,有工业弱设计,比如说战斗系统,对马岛就是很经典的例子,它的动作非常的好,怪被砍的反应都很真实,但是玩法真没什么意思,很多有潜行的,潜行的技能树那都是很像的,说是rpg化,其实是数值化,还有任务链,罐头游戏很多都是固定的演出,固定的几个支线,别指望搞那些rpg的东西了,支线相互影响,通过选择影响队友和世界的命运,罐头模式压根搞不了的,它只能给你来几段不同的演出,终点也就是巫师二那种两条任务线了