首先夹子胜率高出场率高被砍是意料之中,直接夹倒确实有些imba。改是好事,但未免弱了一些,因为夹子枪并不算强,因此个人有些许薄见,仅供各位吧友参考。
1夹子数量:3个夹子看似合理,其实有时候显得多,有时显得少,主要是进攻方打哪个方向。因此不妨给4个夹子,且不能直接给。可以类似刘醒和azami那样随着游戏时长慢慢提高数量。因此我建议,在地图点外随机生成3个未张开的夹子,夹子妹可以看到它们的气场,同时只能携带两个夹子,初始1个,这样就会让夹子妹为了夹子的部署尽可能跑图打野+尽力生存用于设陷,更有新意
2夹子倒地更改:新版本可以自行开夹,未免太弱。不妨让踩夹的进攻方需要进行拔夹子尝试,每次20%概率拆夹成功,同伴来帮助可以百分百拔出,这样老版本同伴来救助的设定也可以保留一部分,这样才知道你玩的是黎明六号!
3出血机制:出血不能奔跑看似很强,实则不然,本身进攻方不会利用仅剩20的血量去shift,一般是架后或者架枪多一些。因此影响并不大。不妨加强一下,首先有血迹的同时会发出呻吟声,暴露位置的残血基本就是死局,为了平衡这一点,踩夹者可以在25秒后摁f打绷带,恢复出血状态,恢复后可以奔跑不再呻吟不再出血。
小结:现版本走地干员难度太高,追人别上图,提升地图理解,多带控机技能防止速下包的打法很重要
1夹子数量:3个夹子看似合理,其实有时候显得多,有时显得少,主要是进攻方打哪个方向。因此不妨给4个夹子,且不能直接给。可以类似刘醒和azami那样随着游戏时长慢慢提高数量。因此我建议,在地图点外随机生成3个未张开的夹子,夹子妹可以看到它们的气场,同时只能携带两个夹子,初始1个,这样就会让夹子妹为了夹子的部署尽可能跑图打野+尽力生存用于设陷,更有新意
2夹子倒地更改:新版本可以自行开夹,未免太弱。不妨让踩夹的进攻方需要进行拔夹子尝试,每次20%概率拆夹成功,同伴来帮助可以百分百拔出,这样老版本同伴来救助的设定也可以保留一部分,这样才知道你玩的是黎明六号!
3出血机制:出血不能奔跑看似很强,实则不然,本身进攻方不会利用仅剩20的血量去shift,一般是架后或者架枪多一些。因此影响并不大。不妨加强一下,首先有血迹的同时会发出呻吟声,暴露位置的残血基本就是死局,为了平衡这一点,踩夹者可以在25秒后摁f打绷带,恢复出血状态,恢复后可以奔跑不再呻吟不再出血。
小结:现版本走地干员难度太高,追人别上图,提升地图理解,多带控机技能防止速下包的打法很重要