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闲得无聊虚空造卡造机制,突然发现了能拯救群法的绝妙想法

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创造新的建筑单位:掩体,其本身不占据方格,存在于相邻的两格地块之间,相当于一条边
,无阻挡,无碰撞体积(或者说一条直线?)(这样可以跟石柱这样的单位区别开来),但是能改变敌方行动路线。
掩体不会被我方干员主动攻击,只能在群体攻击时被击中,或者被一些有选取目标上限的主动技能选中(如陈的出鞘等)。
掩体会根据自身剩余血量为相邻两格内的敌方/友方提供一定量的物法双闪(或许可以再带一点抗性?)


IP属地:浙江1楼2023-04-09 14:35回复
    如下图所示


    IP属地:浙江3楼2023-04-09 14:36
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      想想看,有了这个东西明日方舟的地图利用效率就能大大提高,而且地图设计师很可能由此能创造出真正意义上的室内环境,甚至延伸出一定的cqb玩法,彩六看到这种东西直接抢着和yj搞二期联动好吧。具体的实现离不开接下来介绍的单位:


      IP属地:浙江4楼2023-04-09 14:38
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        新的敌方单位:
        阵地防御情报官:其附近的地块无法部署我方单位,(可补充:半血后可使用双倍费用部署)
        非常简单明了的单位,限制我方快活发挥,逼人正面作战


        IP属地:浙江5楼2023-04-09 14:39
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          推进之臣(怎么有点耳熟?):手持盾牌的士兵,可进行远程攻击,在降到半血时停止移动并向着伤害来源方向放置一块人造掩体(即原来的盾牌),基础抗性大幅降低(可理解为用原来的属性换了一个方向的防御),恢复到半血以上时可起身,并收回盾牌
          如第一张图所示


          IP属地:浙江7楼2023-04-09 14:41
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            敌方医疗兵:可停止移动并消耗一定时间为周围一定范围内的生命值降到一半的敌方单位进行一次爆发抬血(不包括自己),同一个医疗兵对同一个单位只能释放一次治疗。周围没有其他敌方单位时移动速度大幅增加


            IP属地:浙江8楼2023-04-09 14:41
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              突围兵:精英怪,半血以下时提升抗性
              技能:锁定附近的一个地面友方干员,进行持续的远程攻击,并向其方向移动,期间免疫负面效果,每次成功连击都会使其攻击力获得提升,连击中断加成便会消失,到达目标位置后进行一次高攻击力的近战攻击
              下图为脑内渲染效果图


              IP属地:浙江9楼2023-04-09 14:43
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                可恶,好像忘了针对远程干员啊,算了,先想到这里吧,编不太下去了


                IP属地:浙江10楼2023-04-09 14:44
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                  高台和地面之间与掩体属性怎么处理呢,嗯,暂且不试图给这两个东西做融合吧


                  IP属地:浙江11楼2023-04-09 14:44
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                    补充一点,掩体和生息演算的高台箱子一样是只引导不堵死,而又因为不阻挡,所以和障碍不同


                    IP属地:浙江12楼2023-04-09 14:45
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                      总结一下该机制可能对环境造成的影响:
                      1.群法得到大加强,这是母庸置疑的
                      2.老一辈干员的瞬时爆发技能变得有用一点了,因为可以轰掩体,如陈
                      3.,由于第一种敌人的存在,快活的泛用性得到部分限制。一场战斗中可以提供单切需求的场景数量大大减少,再加上该敌人的移动,蒂蒂这样能提供部分站场能力的干员有了更广泛的就业区间
                      4.重狙有说法了,特别是远牙这样的超远程狙,可以远程点名,具备了实战价值
                      5.玩法将会由原来的大战场变为巷战,在微观视角下,再部署、无法直接移动、战斗内交互系统薄弱等特点给玩家带来的操作逻辑上的割裂感大大减弱,虽然明日方舟是一款塔防游戏的事实不容置疑,但我觉得多做出尝试总是好的


                      IP属地:浙江13楼2023-04-09 14:47
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                        好像挺不错诶


                        IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2023-04-09 14:54
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                          其实我认为,一个机制设计得好不好,不能单纯看它有多少深度和玩法,甚至也不能只看它里面是否有强行捧或者限制某类干员的发挥,而要看它们是否未来可期。


                          IP属地:浙江来自Android客户端16楼2023-04-09 14:54
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                            你们可能觉得我这样的想法是在开玩笑,但是我认为明日方舟已经走过了快四年的历程,有很多东西需要在认真审视一番了。以往出过的无数新机制、新图、新怪,有没有可能再次得到比较好的利用,甚至搭配出全新的组合?我们能如何对待这笔机制探路留下的遗产?
                            以往yj也多次有多次复用过活动图的怪物,让其以崭新的方式回归方舟,但也只是在各种新大型活动、肉鸽、危机合约里昙花一现获得高光,未来能够更多出场尚未可知


                            IP属地:浙江来自Android客户端17楼2023-04-09 15:03
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                              我之后审视活动的新机制都会带着这样一种视角。
                              比如监狱风云,各种囚犯的技能无非就是会打久了进入狂暴而已,况且要采取针对策略还离不开闪光灯,而闪光灯又只能对这个活动里的敌人有作用。更不用说画中人等特点极其鲜明的活动。
                              我不是鸡蛋里挑骨头,只是觉得yj现在的做法有点不知变通,空有强大的开发能力没使对,而且可能把路越走越窄。近的不说,留声机这种血牛绞肉机已经在我们眼前消失多久了,弹药类敌人也出了不少了,冰淇淋机怎么就就销声匿迹了,又不是什么一拿出来就会剧烈破坏游戏平衡的东西,我是从没见到yj在一个活动中启用曾经的机制或装置(也可能是没什么印象了,细节问题不要在意)


                              IP属地:浙江来自Android客户端18楼2023-04-09 15:14
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