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【模型导入】模型导入技术教程

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在接近两年的尝试和技术积累后,在最近终于成功实现了模型导入技术。自Tiger205退网后国内失传的模型导入技术终于重见天日(笑)
不过我也不会用3Dmax,所以我的历史使命到这里就算完成了,将教程和导入工具打包发了出来。希望有能人士可以往游戏里导入更多新的模型。虽然我不至于会退网吧
之前曾经在贴吧发过一个版本,但是因为当时开学在即,并没有写完,且由于对各部分的认识不足而没有关于Object Editor的教程,并且部分教程有较大的谬误,且还没有人照着教程尝试过,在开学后也因为学校的事情抽不开身而没有做进一步修改。(我大概明白Tiger205为啥退网了,笑)
最近终于闲了下来,虽然目前依然没有按照教程实验后成功的,但各安装步骤勉强正确。导入工具里整合了相对新一点版本的RGM Importer、在2.602版本后就无法用ModStudio打开的RelicCoH.module内的shaders文件夹。
另外此教程不适用于任何完全没有接触过mod制作的人,有一定的门槛。


IP属地:河北1楼2023-04-14 20:57回复
    盘:壹NLHta叁Db零HF伍零AfvfQ肆G零w?pwd=g柒b陆


    IP属地:河北2楼2023-04-14 21:00
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      在一个废物一年半多的努力下,终于成功摸索出了导入模型的前期准备,但导入出来的模型并不能使用,我个人又完全不会3dmax,所以把我摸索出来前期准备的教程写在这里。本教程是按照英文教程研究尝试后写的,同时在模组工具上做了一些更新和补充,仅限我个人一点点探索摸索出来的进度,出现的大量谬误还请后来者指正。
      首先,在开始前,请确保你安装了3Dmax8、英雄连,另外教程没有涉及到贴图内容,因为害没研究到。
      首先是导入模型前的准备工作
      一、安装配置Mod Tools(ModStudio,这个在当前国内mod制作中也算常用了)
      1、这一步的工作没什么难度,在模型导入工具文件夹内的Corsix's Mod Studio文件夹里,解压缩modstudio本体后,打开modstudio,点击New mod新建一个mod。

      2、名字随意,第二栏选英雄连/抵抗前线,第三栏的目录设置在游戏的根目录。

      3、应该会在游戏的根目录出现这两个文件,一个文件夹和一个.module文件,文件名是你所起的名字(不要在意我混乱的文件夹)


      好了,第一步完工
      二、安装配置RGM Import(使3dmax可以打开RGM格式文件的插件)
      1、解压缩模型导入工具文件夹内RGM Importer下的RGM Importer v0.25 Max 8,将解压出来的Scripts文件夹粘贴到3dmax8的根目录。如果不放心,可以打开Scipts看一眼,里面应该是这个样子的。

      2、这一步到这里就完了,在RGM Importer下我准备验证用的文件,我们来验证一下,按顺序点击

      3、选择验证用的文件

      4、选择保存位置

      5、如此这般说明成功了,强5和其坠毁模型


      IP属地:河北3楼2023-04-14 21:06
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        三、安装配置Relic Burner(Burner Tool的任务是把 Data Generic 文件夹里的文件以COH可读取的格式写入Mod的Data文件夹)
        1、解压缩位于模型导入工具文件夹内Burner files里的Tools_Burner,将解压出来的文件夹内的DataGeneric和Tools复制粘贴导到COH游戏根目录下。
        2、将位于Burner files下的Pipeliner复制粘贴到COH游戏根目录下,双击运行,其会自动读取你的COH所安装的mod,并生成一个pipeline.ini文件。
        3、接下来是重点,双击打开pipeline.ini文件。里面应包含如下内容:
        [global]
        ToolsData =Tools\ToolsData
        WkDir =
        Registry = Relic\BIA\v1.0
        ForeginTools = Tools\Foreign
        [version]
        VersionPath = Tools\Versions.lua
        VersionUsers = Tools\Versions.lua
        [project:bia_engine]
        Global = 1
        Parent =
        Description = Base game engine project
        DataSource =DataSrc\Engine
        DataSourceShared =
        DataIntermediate = IntDataSrc\Engine
        DataGeneric =DataGeneric\Engine
        DataBurn =
        DataFinal = Engine\Data
        DataPreview = Engine\Data
        LocaleFolder = Engine\Locale\English
        [project:bia]
        Global = 0
        Parent = bia_engine
        Description = BIA mod project
        DataSource = DataSrc\BIA
        DataSourceShared =
        DataIntermediate = IntDataSrc\BIA
        DataGeneric = DataGeneric\BIA
        DataBurn =
        DataFinal = WW2\Data
        DataPreview = Engine\Data
        LocaleFolder = WW2\Locale\English
        没有的部分,可以从这里复制过去补上,比如最后一个的[project:bia]
        4、实际上,这一步没有必要,如果你前面操作没有问题的话,pipeline.ini会有如下的一个部分(**为你在modstudio中新建mod的名字)。如果没有的话,将下面这一部分复制粘贴到文件结尾,将**替换为你在modstudio中新建mod的名字。记得保存。
        [project:**]
        Global=0
        Parent=bia_engine
        Description=**.module
        DataSource=DataSrc\**
        DataSourceShared=
        DataIntermediate=IntDataSrc\**
        DataGeneric=DataGeneric\**
        DataBurn=
        DataFinal=**\Data
        DataPreview=Engine\Data
        LocaleFolder=**\Locale\English
        5、打开位于COH根目录的DataGeneric内的_default.burn,同样用记事本打开。里面应有如下部分
        burn_version = 1
        burn_projects =
        {
        {
        project = [[BIA]],
        burnerPath = [[Tools\Bin\]],-- Relative path from the pipeline.ini file
        },
        }
        burn_targets =
        {
        {
        name = [[ignore files]],
        wildcard = [[.*\.(burn|fda|fx|luc|mp3|rpme|wavref|psd|meshswap)$]],
        targets =
        {
        {
        target = [[ignore]],
        project = [[ignore]],
        destination = [[]],
        plugin = [[ignore]],
        }
        }
        },
        }
        burn_params =
        {
        {
        name = [[ignore files]],
        targets =
        {
        {
        target = [[ignore]],
        params = {}
        }
        }
        },
        }
        6、同样的,如果你操作没问题的话,这里应该会自动生成如下内容,**为你在modstudio中新建mod的名字。如果没有的话,将下面这一部分复制粘贴到文件结尾,将**替换为你在modstudio中新建mod的名字。记得保存。
        burn_projects.** = { -- Info added here as it is easier to append files than edit them midfile.
        project = [[**]],
        burnerPath = [[Tools\Bin]],
        }
        7、保证你的DataGeneric、DataSrc、IntDataSrc文件夹下各自都有:一个BIA文件夹、一个Engine文件夹、一个**文件夹(**为你在modstudio中新建mod的名字),大概如下图,没有的可以从有的文件夹下复制粘贴。(我个人没明白这一步的意义)

        8、复制位于DataGeneric下的BIA 里的文件 _default.burn 到你自己的MOD文件夹,用记事本打开,查找替换所有的[BIA]为[**]。(**为你在modstudio中新建mod的名字)
        查找替换所有的WW2\为**\。(**为你在modstudio中新建mod的名字)
        (此处,老外的视频教程为在自己的MOD文件夹中新建一个DataGeneric,并放在里面,游侠论坛里的教程是直接放在根目录,我两个位置都放了,甚至DataGeneric下的自己mod文件夹里都放了一个)
        Burner Tool使用方法:将你想要转换的文件放到DataGeneric下你的mod名字的文件夹内,打开位于模型导入工具文件夹内Burner files里BurnerGUI,左上两个键,第一个是转换单个文件的,后面的是文件夹,选择需要转化的文件后,点BURN。转换好的文件会到位于你游戏根目录的你的mod名字的文件夹内。
        四、安装配置Model Exporter(使3dmax可以将模型导出为COH可用的RGM格式)(应该不止于此,限于我干脆完全不会3dmax所以目前未知)
        1、用Modstudio从RelicCOH.module内导出Data,(RelicCOH.module打不开的,可以从任意mod的module文件中导出皆可)复制位于COH根目录下WW2\Data文件夹内的commandbpdatabase.lua,粘贴到位于COH根目录下DataGeneric\Engine内。


        2、复制位于模型导入工具文件夹内Model Exporter下的shaders,粘贴到位于COH根目录下DataGeneric\Engine内。
        3、复制位于模型导入工具文件夹内Model Exporter下的ModelExportInstall到你的游戏根目录,双击启动。
        4、全部勾选,点下一步。

        在第一栏里选择你的游戏根目录,在第二栏里选择你3dmax的根目录点击下一步。

        点击下一步,稍等……点击下一步

        点击结束

        5、打开3dmax,点击自定义——自定义用户界面

        在工具栏中,选择类别为RELIC,将三个常用的功能放在UI栏任意位置

        Model Exporter使用方法:将经过Burner Tool转换过的模型文件命名为Reference.max,放在COH根目录下的如下位置:
        DataSrc\**\Data\Art\Models\Races\(阵营)\(模型类型)\(模型名称)\Model
        在3dmax中打开以上位置下的模型文件,点击BIA Model Exporter,点击Export。

        导入的模型将位于COH根目录\**\DataArtHigh(高质量模型)或位于COH根目录\**\DataArtHigh(低质量模型)(**为你在modstudio中新建mod的名字)。


        IP属地:河北4楼2023-04-14 21:14
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          在实际测试中发现pipeline.ini中没有[p4]的情况下在某一步骤内会报错,所以补充Object Editor的安装教程,但是由于我没有安装成功,下面这一步仅供参考。
          1、解压缩位于模型导入工具文件夹内Object Editor files里的ObjectEditorCommunityPackageOF.rar。

          2、将解压出来的内容到你的游戏根目录,点击替换
          3、将COH根目录\DataGeneric\BIA\Engine下的所有文件,复制黏贴到DataGeneric\Engine下。
          4、将COH根目录\DataGeneric\BIA\WW2下的Art复制黏贴到位于\DataGeneric\Engine下,如有重复文件则替换。
          5、安装位于模型导入工具文件夹内Object Editor files里的perforce.exe
          6、安装完成后,打开命令提示符,输入p4 info 回车

          7、在上一步之后,输入p4 client,在弹出的记事本里,将Root:c:\windows\System32改成你的COH根目录并保存。

          8、打开pipeline.ini,将[p4]下的内容改成如下
          [p4]
          RevControlPort = 127.0.0.1:1666
          理论上,应该只需要在RevControlPort = 后添加127.0.0.1:1666
          保存

          9、将游戏根目录下的libacml_mp_dll.dll、libguide40.dll、libifcoremd.dll、libmmd.dll复制黏贴到COH根目录\Tools\Executables下。

          理论上,到这里就安装完成了,但由于我安装完成后打不开,所以并不能提供具体的软件使用教程,还请后来者多补充。


          IP属地:河北5楼2023-04-14 21:24
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            IP属地:天津来自Android客户端6楼2023-04-14 21:55
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              不容易,还在坚持


              IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-04-15 14:35
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                自己顶顶……
                一代是凉透了么
                另外能不能给加个精


                IP属地:河北来自Android客户端15楼2023-04-20 09:27
                收起回复
                  好帖


                  IP属地:山东16楼2023-04-21 10:22
                  回复
                    楼主能不能有偿帮我导入一个模型到游戏里?


                    IP属地:福建18楼2023-05-08 00:26
                    收起回复
                      我会用3dmax,专业制作模型的,但是不会往游戏里导入。有人会可以联系我合作


                      IP属地:山东来自iPhone客户端21楼2023-05-27 21:22
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                        全面战争搞不搞


                        IP属地:广西来自Android客户端22楼2023-12-26 15:29
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