三、安装配置Relic Burner(Burner Tool的任务是把 Data Generic 文件夹里的文件以COH可读取的格式写入Mod的Data文件夹)
1、解压缩位于模型导入工具文件夹内Burner files里的Tools_Burner,将解压出来的文件夹内的DataGeneric和Tools复制粘贴导到COH游戏根目录下。
2、将位于Burner files下的Pipeliner复制粘贴到COH游戏根目录下,双击运行,其会自动读取你的COH所安装的mod,并生成一个pipeline.ini文件。
3、接下来是重点,双击打开pipeline.ini文件。里面应包含如下内容:
[global]
ToolsData =Tools\ToolsData
WkDir =
Registry = Relic\BIA\v1.0
ForeginTools = Tools\Foreign
[version]
VersionPath = Tools\Versions.lua
VersionUsers = Tools\Versions.lua
[project:bia_engine]
Global = 1
Parent =
Description = Base game engine project
DataSource =DataSrc\Engine
DataSourceShared =
DataIntermediate = IntDataSrc\Engine
DataGeneric =DataGeneric\Engine
DataBurn =
DataFinal = Engine\Data
DataPreview = Engine\Data
LocaleFolder = Engine\Locale\English
[project:bia]
Global = 0
Parent = bia_engine
Description = BIA mod project
DataSource = DataSrc\BIA
DataSourceShared =
DataIntermediate = IntDataSrc\BIA
DataGeneric = DataGeneric\BIA
DataBurn =
DataFinal = WW2\Data
DataPreview = Engine\Data
LocaleFolder = WW2\Locale\English
没有的部分,可以从这里复制过去补上,比如最后一个的[project:bia]
4、实际上,这一步没有必要,如果你前面操作没有问题的话,pipeline.ini会有如下的一个部分(**为你在modstudio中新建mod的名字)。如果没有的话,将下面这一部分复制粘贴到文件结尾,将**替换为你在modstudio中新建mod的名字。记得保存。
[project:**]
Global=0
Parent=bia_engine
Description=**.module
DataSource=DataSrc\**
DataSourceShared=
DataIntermediate=IntDataSrc\**
DataGeneric=DataGeneric\**
DataBurn=
DataFinal=**\Data
DataPreview=Engine\Data
LocaleFolder=**\Locale\English
5、打开位于COH根目录的DataGeneric内的_default.burn,同样用记事本打开。里面应有如下部分
burn_version = 1
burn_projects =
{
{
project = [[BIA]],
burnerPath = [[Tools\Bin\]],-- Relative path from the pipeline.ini file
},
}
burn_targets =
{
{
name = [[ignore files]],
wildcard = [[.*\.(burn|fda|fx|luc|mp3|rpme|wavref|psd|meshswap)$]],
targets =
{
{
target = [[ignore]],
project = [[ignore]],
destination = [[]],
plugin = [[ignore]],
}
}
},
}
burn_params =
{
{
name = [[ignore files]],
targets =
{
{
target = [[ignore]],
params = {}
}
}
},
}
6、同样的,如果你操作没问题的话,这里应该会自动生成如下内容,**为你在modstudio中新建mod的名字。如果没有的话,将下面这一部分复制粘贴到文件结尾,将**替换为你在modstudio中新建mod的名字。记得保存。
burn_projects.** = { -- Info added here as it is easier to append files than edit them midfile.
project = [[**]],
burnerPath = [[Tools\Bin]],
}
7、保证你的DataGeneric、DataSrc、IntDataSrc文件夹下各自都有:一个BIA文件夹、一个Engine文件夹、一个**文件夹(**为你在modstudio中新建mod的名字),大概如下图,没有的可以从有的文件夹下复制粘贴。(我个人没明白这一步的意义)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=902637c52209c93d07f20effaf3cf8bb/dfaa25d12f2eb938c261073990628535e4dd6fbe.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_b56434cea4338a55a6da3facd2ce3e08)
8、复制位于DataGeneric下的BIA 里的文件 _default.burn 到你自己的MOD文件夹,用记事本打开,查找替换所有的[BIA]为[**]。(**为你在modstudio中新建mod的名字)
查找替换所有的WW2\为**\。(**为你在modstudio中新建mod的名字)
(此处,老外的视频教程为在自己的MOD文件夹中新建一个DataGeneric,并放在里面,游侠论坛里的教程是直接放在根目录,我两个位置都放了,甚至DataGeneric下的自己mod文件夹里都放了一个)
Burner Tool使用方法:将你想要转换的文件放到DataGeneric下你的mod名字的文件夹内,打开位于模型导入工具文件夹内Burner files里BurnerGUI,左上两个键,第一个是转换单个文件的,后面的是文件夹,选择需要转化的文件后,点BURN。转换好的文件会到位于你游戏根目录的你的mod名字的文件夹内。
四、安装配置Model Exporter(使3dmax可以将模型导出为COH可用的RGM格式)(应该不止于此,限于我干脆完全不会3dmax所以目前未知)
1、用Modstudio从RelicCOH.module内导出Data,(RelicCOH.module打不开的,可以从任意mod的module文件中导出皆可)复制位于COH根目录下WW2\Data文件夹内的commandbpdatabase.lua,粘贴到位于COH根目录下DataGeneric\Engine内。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=41e8fe061766d0167e199e20a72ad498/405e5a540923dd542e7ddaa39409b3de9d8248b8.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_16c452486ace9e81c52f6e1d9e7707d3)
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=a703a1dffd99a9013b355b3e2d940a58/2055842bd40735fa5efe3372db510fb30e2408b8.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_8270bcf9e5d22157703689cfe5acede9)
2、复制位于模型导入工具文件夹内Model Exporter下的shaders,粘贴到位于COH根目录下DataGeneric\Engine内。
3、复制位于模型导入工具文件夹内Model Exporter下的ModelExportInstall到你的游戏根目录,双击启动。
4、全部勾选,点下一步。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=1d6447484a2442a7ae0efdade142ad95/e7cc930a19d8bc3e32007b01c78ba61ea9d345ba.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_d79db11274e2de860dd140736fc3fdde)
在第一栏里选择你的游戏根目录,在第二栏里选择你3dmax的根目录点击下一步。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=b449827b20380cd7e61ea2e59145ad14/e86a71d0f703918fa4db4001143d269758eec444.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_b37d544bd2da7b302364fb1aa95bc06f)
点击下一步,稍等……点击下一步
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=02c052b7140fd9f9a0175561152cd42b/a53e98d4b31c870148b3cf2d627f9e2f0608ff46.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_481a9c2ead60d8888d41e76c380449a8)
点击结束
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=b13260c35a30e924cfa49c397c096e66/5b5b1a24ab18972b623d7d01a3cd7b899f510a47.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_d92d0ce1b7834a6e736696608f3efe03)
5、打开3dmax,点击自定义——自定义用户界面
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=39584bb43df0f736d8fe4c093a54b382/5a85b486c9177f3ef53581c635cf3bc79e3d5641.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_57a38026127aded10bd1f950053644d6)
在工具栏中,选择类别为RELIC,将三个常用的功能放在UI栏任意位置
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=8e646dd6912a283443a636036bb4c92e/0c9b347f9e2f0708c60557cbac24b899a801f243.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_7b8e761059597e4afe9980c312eea3f0)
Model Exporter使用方法:将经过Burner Tool转换过的模型文件命名为Reference.max,放在COH根目录下的如下位置:
DataSrc\**\Data\Art\Models\Races\(阵营)\(模型类型)\(模型名称)\Model
在3dmax中打开以上位置下的模型文件,点击BIA Model Exporter,点击Export。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ba4e9102922a60595210e1121835342d/38519401a18b87d6cc3ed6d4420828381e30fd4f.jpg?tbpicau=2024-07-21-05_6224225245154dd53e107c9004aa28f1)
导入的模型将位于COH根目录\**\DataArtHigh(高质量模型)或位于COH根目录\**\DataArtHigh(低质量模型)(**为你在modstudio中新建mod的名字)。