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7000字长评,解析《边境》为什么是垃圾和愚蠢游戏,一场设计灾难

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注:本文首发在steam游戏评价,后转发在此吧。所以人称代词中,“你”,指的是开发商,读者们请自动代入一下即可。贴吧中我没有发现一些自动排版工具,所以我就简单的用分割线进行了简单排版,让大家阅读起来更有段落感。下面是原文:
这游戏完全就是一场设计灾难
制作组,你们为什么觉得玩家会放着可以操纵海陆空飞机大炮摩托车的战地不玩,放着操作快感顺滑上天的csgo不玩,放着枪械和奔跑手感极致的COD不玩,放着战术战略和现实几乎没差别的战术小队不玩。来玩你这个“仅仅”是无重力并且操控蹩脚的游戏呢?(注意这个仅仅二字)
听说这款项目做了7年,但是上线以后被很多玩家诟病内容依然太少,当我进游戏探索了一番之后发现了一点端倪。我似乎知道了为什么这个游戏花了7年你说说你那个武器配件系统和竟然细分到每个配件都有皮肤的系统,这种冗余的系统真的必要吗?或者说以当前的游戏开发重要级来看,真的必要吗?
我觉得这种东西完全没有必要,太空无重力FPS,乍一看很有创意,你们应该把所有的开发重点都围绕在如何服务好这个核心玩法,将游戏打造成一个博弈性强,可玩性高的游戏,这才是当前开发的重点,而不是什么武器配件和竟然细分到配件的皮肤。
你们可以看一下在steam成功的ea游戏,人家的开发进度是怎么规划的,比如《战术小队》《猎杀对决》《Rust》这些,人家在ea期间,完全是全方位围绕核心玩法,而不是其它的乱七八糟的东西。你难道以为你是网易或暴雪吗?有那么多的人力物力开发这种东西?
如果你们当初把武器配件系统取消,把细分到每个配件的皮肤系统取消,把这些工作时间和人力投到玩法的改良上,那么游戏肯定要比现在乐观的多。这话放到以后也是,如果你们依然把重点放到这些附加功能上,那么游戏在未来也会更加悲观。我的意思并不是配件和皮肤不重要,当你的工作室像《永劫无间》《守望先锋》那样有大把人力物力,当然是锦上添花了,但是当你没有这些条件的时候,这种开发重要级的混乱,就很危险了。
好钢要用在刀刃上,而不是刀柄上。你花了大量的时间与人力做附属功能而不是核心功能。结果就是核心功能没有时间没有人做了。例如游戏的排位系统呢?强退惩罚系统呢?玩家退之后的补位系统呢?被击杀的回放呢?FPS的核心还是竞技,你这一环如果打造不好,那么几天之后,你的玩家数量就会急剧下滑。
还有另一点,你的职业系统到底怎么回事?你的重点是要做cs或COD类型的无职业特征的fps还是Apex或彩六类型的有职业特征的fps?如果是COD类型的fps,我看不像,因为游戏已经有6个不同职业的干员了。如果是彩六类型的fps,那么我想试问一下,这些干员和你的无重力fps玩法的锲合度到底有多高呢?现在来看,这6个干员和无重力玩法几乎没什么锲合度。所以问题来了,你以后的重点是什么?到底是不同职业的干员呢?还是地图呢?还是模式呢?还是什么?你的后续更新能力够支撑起来所有这些么?如果不能,那么当前的几个干员设计意义何在呢?如果能,你的每个干员又和无重力玩法有什么关系?所以我的这个问题是不是又是我开头问题的又一个佐证呢?
我给各位读者举个有趣的例子你们就知道这游戏的干员或者说玩法出了什么问题。比如说彩虹六号,核心玩法是可破坏性系统和室内狭小区域枪斗,干员的技能一般都是围绕这些展开的,比如热切,心跳,夹子,铁丝网,遥控车等等。但是如果你说要在彩虹六号里增加几个干员,他们的技能是高度跳越,RPG火箭筒,汽车载具,呼叫空中轰炸。那不就是扯犊子吗?和你的可破坏性系统和室内狭小区域枪斗有什么关系?嗯对了,这个《边境》的现在的干员和整体玩法现在就是有点这个意思。
所以我发现,这个游戏,在很多不同的地方已经不能自己说服自己了,也就是说在很多地方他已经没有很明确,很核心的设计了。这些细节,都是他为什么消耗了7年的一个证据,并且消耗了7年还依然让玩家觉得内容太少。
想想fps的传奇,《反恐精英》,20年只做了一件事,爆破模式和枪械经济系统。就让它流行了20多年。而不是东一榔头西一棒子,今天脑袋一热,我们要开发职业系统!明天脑袋一热,我们要开发武器配件!后天脑袋一热,我们要更新UI!然后回头一看,职业系统和这个无重力玩法毫无关系,武器配件系统和这个无重力玩法毫无关系,UI系统像一坨屎一样堆叠在一起,导致瞄准时前方的敌人都看不见。大把的开发资金和时间花在了这些无用功上。这既是对金钱和时间的消耗,也是对开发人员激情的消耗。
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有的玩家表示说这游戏的射击手感,动画和光影都是顶级的,甚至游戏官方对这篇评测的回复都以这个引以为傲,乃至腾讯这种业内“懂哥”都注资。
是的,这游戏的枪械部分很不错。但是***。首先要知道的一个问题是如果是一个一次性的单人游戏,例如《旅途》那样的游戏,你当然可以把一个项目的整个命脉全放到美术上,让美术作为整个互动艺术的整个媒介,让玩家沉浸其中,这完全没问题,因为这只不过是几个小时的互动体验,玩家可以只看你的美术,完全可以当成一个互动电影。因为互动艺术就是这样,用户输入一个按钮,屏幕那边输出一个粒子爆炸效果,配上音效和镜头震动,就会让人觉得很爽,这很简单。
但是像这样的多人竞技游戏呢?把命脉全部压到美术和动画上?然后让那些不懂行的媒体和玩家以为这就是所谓的3A?额。。。这完全对竞技游戏本身不起作用。强悍的美术对于多人竞技博弈游戏,起到的作用是如虎添翼的作用,首先一个关键问题是你得把你的游戏做成一只老虎(自洽的核心玩法),然后再考虑给老虎按上翅膀(艺术)。你不能说把全部命脉指望做翅膀,然后老虎做不出来,最后只是做了头猪。那能怎么样?它只不过是一头会飞的猪。
还是给大家一个例子看一下这块有什么问题。《绝地求生》,那个大学生毕设水平的射击,人家卖了近8000万份,为什么?再来看一下传统游戏围棋,只是黑白两种样式,没有现代桌游那样的精雕细刻,流行了上千年,为什么?所以说美术艺术对于游戏而言要非常辩证的来看,单人互动游戏,仅仅拥有顶级的美术,完全ok。多人博弈竞技游戏,仅仅拥有顶级的美术,而不思考核心玩法,那就是一头仅仅有翅膀的猪猪。
因为对于“博弈游戏”,你要考虑的核心是规则的搭建,而“互动艺术”往往没有这种强制要求,这就是二者的本质区别以及美术对于产品的本质区别。A队找了5个人,B队找了5个人,10个人来到你的游戏,展开比赛,人家来玩的是什么?来玩的是博弈啊,是策略啊,不是来看你的枪模的。
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那么这游戏是一个爽游?
你可能会说这个游戏就是COD那种爽游,不需要什么策略玩法,那么好,这又回到了我开头的那句话了。
你觉得是COD那种随便奔跑,随便滑铲,跳越的爽呢,还是你拟真的难以操控的太空无重力的爽呢?
你觉得是在空气中听枪械清脆悦耳的上弹开火声音爽呢,还是在宇航服中听闷闷的开火声爽呢?
你觉得各种嘎嘎乱杀然后各种连杀奖励道具手雷无人机轰炸爽呢?还是连地表都没有导致你加道具很棘手的太空爽呢?
你觉得是那种喷火器,榴弹炮,隐身背刺的非写实游戏带来的极自由的创作空间的射击嘉年华爽呢?还是你的写实游戏创作空间束手束脚的爽呢?
你这不就是完全相互矛盾了嘛?你用一种不爽的方式然后追求爽?用一种拘束的方式去追求快感?如果真是这样的话,游戏剩下的价值仅仅就是题材和你引以为豪的枪械反馈了。游戏将丧失绝大部分竞争力。
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有的玩家称赞这游戏的玩法,把他称为游戏创意,殊不知这根本不叫游戏创意,这仅仅是个点子。
什么才叫创意?你得有一整套完整的规则的东西才叫创意,玩家在这一整套规则里能拥有乐趣,战术,博弈,这才是游戏当中的创意。这一整套规则是可以自圆其说的。但是你看这个游戏,在玩法方面,它除了所谓的无重力之外,还有什么?什么都没有了。这难道就称为游戏的创意了吗?这仅仅是个点子。这种点子我们可以立刻畅想好几个,比如我们来畅想一个以载具并同时射击为核心的卡通幽默题材的FPS游戏,可以在这款游戏中在骑自行车的同时进行射击,在滑雪的同时进行射击,在滑翔,滑板,滑梯,蹦床的同时进行射击,将这种快速载具和射击相结合,这在市场上少见吧?有所谓的“创意”吧?或者说我们再畅想一个玩具题材的射击游戏,小孩子房间中的玩具活了,每个玩具都有自己的技能,玩具在小孩子的卧室当中对抗,在厨房当中对抗,在后花园当中对抗,整体呈现出一种小人国的艺术感,甚至再来点突发事件,比如卧室的蜂蜜罐子倒了这个区域移动速度变慢,妈妈做饭事件会导致厨房水变多滑倒概率增加。甚至我们再来点PvE,可以潜入到客厅的鱼缸里和鱼,乌龟,大战300回合。这在市场上少见吧?有所谓的“创意”吧?最后,我们再来畅想一个,在未来的克隆人时代,你可以随意克隆你的身体的器官,你可以选择你自定义的双腿双手身体和大脑,这些都可以克隆组装,比如你可以克隆一个急速奔跑的腿,加一个笨拙的手,做一个命中率不高的滑稽刺客。你可以克隆一个笨拙的腿加一个稳固的手,做一个不太需要移动的精准射手。如何克隆自己,你自己选择。这在市场上少见吧?有所谓的“创意”吧?
但是呢?***,这些根本不叫创意,这仅仅是点子,只是一个demo原型,形成不了一个经过玩法验证的游戏。创意是一套规则,让你的游戏好玩的规则。仅仅可以使用脚踢足球不叫完整的游戏,你得有规则,这些规则是有球门,有门将,有11v11,有越位,有任意球点球,这些都有了才叫创意,才叫游戏。仅仅可以用脚踢球,那叫点子,一个小学生也能一天畅想好几个的点子。
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除了玩法规则之外,仅谈无重力这种运动机制,它是否靠谱?
无重力这种机制是否靠谱我尚不明确,但是我可以肯定的是,《边境》当前的这种运动机制绝对不靠谱。你在一个游戏当中引入一种新的运动机制,首先的一个目的之一是,这种运动机制更加爽快或更加有趣。比如蜘蛛侠的蜘蛛丝,泰坦陨落铁驭的钩锁和墙壁奔跑,Quake的超级跳。它们都拥有一些操作技巧让你的操控越来越爽(惯性导致速度越来越快),或因为物理的不确定使你的操控越来越有挑战导致一些乐趣(提前中断钩锁导致你不能确定自己的位置)。如果这种运动机制不能保证你的爽快和有趣,那可能这种机制是为你的策略玩法服务的,但是如上所述,边境也没有策略玩法,所以我们暂且认为,边境的运动机制是为了爽快和有趣服务的。否则你引入这个新的运动机制的目的是什么?对吧?
但是现阶段边境的无重力操控近乎于一无所有,它的钩锁似乎是朝这个方向努力的表现,但是远远不够。它呈现出了一种很强的笨拙感,这种笨拙感甚至让你感到,我为什么要玩这种无重力,我回到陆地上(其它游戏)不好吗?
甚至这种笨拙的无重力设计可能都不如在地球上的有重力设计,然后加一个有CD有惯性机制的喷气背包。这样的话,既保证了6维度的玩法,也保证了操作的爽感,也避免了边境的笨拙感,也兼容了陆地战斗,也彻底释放了太空环境的种种约束。读者可以自己想象一下这种感觉。(这里只是一个不负责任的即时畅想,只是让读者对比边境这种运动机制有多么的乏味,你可能会疑问地面怎么保证6维度,想想天空之城那样的地图设计)
边境这种笨拙感让我感到了整个开发组设计水平的笨拙,在设计上没有展露一点点才华,才华仅仅停留在最初始的“小学生式的点子”上了,哪怕你给人物的控制机制加一个蹬踹墙壁,给人物带来更多的机动性,使玩家之间的对抗能“秀起来”,使玩法真正的结合了太空的无重力,这种机制的相同原理就像moba的闪现,arpg的翻滚。哪怕这点,边境都没有。可想而知,整个开发组的设计水平是多么的僵硬。
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我发现“杠精”是怎么形成的了。他们不会领会你的中心思想,而是抓住一处,然后留言以展示自己的存在感。
我评测时,特地加了一句“并不是说配件和细分到配件的皮肤不重要,而是在现阶段的开发重点上不重要。”,然后杠精呢,它是看不到这句话的,他就说配件很重要,皮肤很重要,巴拉巴拉一堆开始了。
我阐述的问题的中心点就是“核心玩法如何构建起来的问题以及重要性”,只是拿配件和细分到配件的皮肤当引子切入这个话题。而不是真正的谈论配件重不重要。
我的中心观点是:仅有一个看似创意的玩法是支撑不起来整个游戏的,一个真正的长久游戏一定要围绕这个核心玩法构建起丰满的附加系统。
但是游戏现阶段的武器配件,人物职业,根本上对无重力射击没起到什么帮助。
举个例子,《cs》的核心玩法是腰射,仅仅有腰射它就有趣么?肯定不是。它的爆破模式,枪械经济系统,烟散雷火,以及及其畅快的操作对核心玩法起到了升华。
《彩六》的核心玩法是可破坏性系统,仅仅有破坏系统它就有趣吗?肯定不是。它的海量干员对核心玩法起到了升华。
《猎杀对决》的核心玩法是古典半自动枪械对决,仅仅是半自动枪械它就有趣吗?肯定不是。它的PvPvE,CryEngine加持的大型植被世界,永久死亡机制,对核心玩法起到了升华。
《边境》的核心玩法是无重力,那么什么东西对这个核心玩法起到了升华呢?你们难道相信仅仅一个无重力就能盘活整个游戏?那真是太天真了。
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揭示一下《边境》的某些设计为什么让玩家感到如此突兀?
看大家对这篇评测有些兴趣,那我就再聊一些有趣的话题:
大家在玩边境的时候肯定会发现一些设计很别扭,比如有大量的HUD提示堆叠在一起造成射击时都看不清前方了,又比如为什么会有曝光机制并且那么久?为什么曝光后会显示对方职业,这有什么用?为什么会有几个干员,但是这些干员的技能和无重力射击又没什么关系?这些设计都让玩家感到非常突兀。
原因找到了。
在一篇关于边境制作人的访谈中,制作人说了一嘴,边境刚开始是按着COD做的,然后做着做着,又莫名其妙的大量借鉴了育碧的游戏《幽灵行动:荒野》PvP的很多机制。这段对话真正的揭开了边境核心玩法的设计的可笑和可气之处。为什么说可笑和可气?看完了下边的叙述你就知道了。
首先容我介绍一下《幽灵行动:荒野》这个游戏。这个游戏是一款第三人称潜行射击游戏,故事背景发生在南美洲的玻利维亚,你作为特战队员前往此地对抗当地的贩毒组织和军阀,作为开放大世界,如何完成任务,是潜入还是直接对抗还是用各种计谋,由你决定。上述呢是单人模式,游戏还有一个附加的4v4的PvP模式,在这个模式中,玩家在大型的户外开阔世界展开对抗。游戏的核心玩法是侦察和反侦察,玩家一旦被对方看见,就会长时间暴露自己,开火的话会短时间暴露自己,游戏提供10余种不同的干员,技能都是关于侦察和反侦察。借助这种信息战,团队组织战术,比如迂回,侧翼,夹攻。在大型的户外世界定位敌人并消灭敌人。
下面我们来看,为什么边境在设计上会发生一些不长脑子的可笑的事情:
1.为什么HUD都堆叠在一起了?
边境的HUD堆叠十分严重,例如占点的ABC位置,队友位置,被曝光的敌人的位置,炸弹位置,堆叠在一起,导致严重的阻碍射击视野,尤其是你在玩一个叫“数据中心”的那张地图时你就会发现。在《幽灵行动:荒野》中,你会发现,也有HUD的提示,但是不会出现这种情况,因为幽灵行动是非常广袤的户外世界,室内对战很少,仅有8个玩家并且站位都很分散,所以不会出现这种堆叠严重的情况。但是边境则不然,尤其是侵袭这种模式,大家都围在一起,如果你还依然有这种大量的HUD,会造成严重的堆叠。还有另一个可笑的问题是,这种堆叠注定了你不能将游戏改成8v8或16v16,你想想那时候这种堆叠该是什么样子?然后再把这个HUD机制取消?翻来覆去,再来一轮7年研发?
2.敌人曝光时提示对方职业有什么用?
在边境中,敌人曝光会提示对方职业,但是这让大家莫名其妙,这有什么用呢?这依然是对《幽灵行动》不长脑子的模仿。在幽灵行动中,干员的技能都是侦察和反侦察,然后大型户外地图为其服务。例如幽灵行动中,有一个干员叫“干扰者”,他的被动技能是干扰附近的敌人,让其HUD失效,无人机这种电子设备失效,并且不能标记对方。如果在侦察时你曝光了这种干扰者敌人,那么你根据他的职业,你会知道你近距离绕后接触他是不明智的,根据被曝光的敌人的不同职业,你会展开不同的战术战略。但是边境呢?他的干员职业和这些都不相干?所以曝光敌人时还提示对方职业让大家感觉莫名其妙。
3.为什么要曝光而且还这么久?
玩边境你可能会纳闷,为啥要有曝光机制,而且还这么久。对的,这就是对《幽灵行动》不长脑子的模仿。幽灵行动是极大的户外地图,你发现敌人,敌人会曝光很长时间,因为地图太大了,所以这种长时间曝光有利于进攻和策略。所以你看,幽灵行动曝光机制是为大地图服务的, 边境这种不大的地图,仅仅就是对这个机制不长脑子的模仿。
4.边境的干员是咋回事?和无重力有什么关系?
《幽灵行动》的玩法核心都是围绕着这些侦察和反侦察的,例如有个干员叫“坦克”,他的技能是立刻消除所有队友的曝光,并且曝光自己。所以你看,幽灵行动的玩法机制是有联系的,是自洽的。大型地图--曝光机制--干员技能,互相联系,三位一体,核心玩法就是侦察和反侦察,但是边境呢?干员技能和核心玩法毫无联系,甚至没有卵用,这就是对幽灵行动的不长脑子的模仿。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------最后
在游戏灵感借鉴方面,我的观点是非常宽容的,因为要做到100%的创新不现实,即使是伟大的优秀作品,也是在借鉴前人的经验上做出了自己的东西。游戏元素互相结合所产生的化学反应很好,能找到灵感为自己的游戏服务让自己的游戏上一个台阶,这是一个明智的举措。
但是,你不能这么没脑子啊。借鉴过来,也不管适不适合自己的游戏,强行按到自己的头上,把游戏弄得四不像,完全不自洽,这是什么?这不就和三年级小孩写作文,把描述冬天的语句扒到了描述夏天的作文里一样吗?连小学生都懂的道理,你们不懂?《幽灵行动》完全是个慢节奏,注重策略规划,战场信息收集与沟通的大战场战术射击游戏。 它的植被丰富的大型地图,侦察及反侦察干员,和曝光机制对其进行了玩法补充。但是你们完全不考虑这些,在游戏没有这些底层机制的情况下强行按上某些特性,将游戏弄得莫名其妙。
中国游戏能进步,这是作为国内玩家都希望看到的,谁不想玩我们自己的故事?在我们玩刺客信条,玩各种中世纪题材的游戏时,哪个中国人不想玩我们自己的西游记,三国,水浒传,金庸的各种小说。《边境》敢于脱离国内这些氪金手游的污秽,敢于走这一步,这点是值得尊重的,但是这游戏,现在来看,也仅仅只有这一点值得尊重。其它方面真的需要审视一下自己。这些天,这部“大作”,被媒体,行业,玩家,陷入无知的吹捧,部分玩家陷入一种虚假的狂欢。 将一个暂时根本称不上游戏的东西,称呼为游戏之光,这难道不是莫大的讽刺吗?
我怀疑开发商你们真的懂哪怕一点点游戏设计吗?如果这款游戏在未来失败了,而玩家读到了这篇评测,我要告诉你,不是什么外挂,bug,ping,导致的,起码这不是本质原因,这只是间接因素或者说只是表象而已......
所以我的最终体验就是:这款游戏,在各种地方,完全就是一系列设计灾难,足以载入教科书的设计灾难。
注意:本篇测评仅仅对游戏本身进行测评,无关其它,如果你想进行关于游戏本身的讨论,请留言,如果你想讨论游戏之外的东西,请离开,不要污染评论区。


IP属地:美国1楼2023-04-23 10:19回复
    1


    IP属地:美国7楼2023-04-24 09:56
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      说到底还是这个游戏的核心玩法撑不起来,官方也不好好围绕这个玩法运营


      IP属地:江苏8楼2023-04-25 17:48
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        等半年吧,先送波钱让它活下来先吧。56个人七年不容易了。


        IP属地:浙江来自iPhone客户端9楼2023-04-25 18:37
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          红豆泥,斯密马赛


          IP属地:黑龙江来自Android客户端10楼2023-04-25 20:07
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            谈游戏性没太大意义
            主要是运营水平太差
            即使游戏性及格也难活
            更别提游戏性一般了


            IP属地:重庆11楼2023-04-25 20:21
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              说的挺好的其实,对于这款游戏,支持是一方面,毕竟别的不说,它能开这个先河,本身就是一件很棒的事情。但同样的,游戏也存在着很多问题,我们去评判,去试图鞭策它,也是需要的。


              IP属地:浙江来自Android客户端12楼2023-04-25 20:39
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                555😭比我应付老师写的论文好太多了


                IP属地:浙江来自Android客户端13楼2023-04-25 23:24
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                  出地图、出模式、出战斗通行证,它先把这传统老三样搞起来做到基本运营再说吧。


                  IP属地:浙江来自iPhone客户端14楼2023-04-25 23:57
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                    没太大毛病,可惜的是FPS这个领域近几年来看已经是卷到头了


                    IP属地:湖南来自Android客户端15楼2023-04-26 01:39
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                      但要说垃圾倒也不至于,FPS这种几尊大神立了几十年的领域里,国产能拿个这种级别的不错了,现在两三千个人反倒让我觉得这才是正常的玩家数


                      IP属地:湖南来自Android客户端16楼2023-04-26 01:42
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                        手感确实是一大问题 想要把一个6自由度的太空fps做成cs一样的手感比登天还难


                        IP属地:浙江来自Android客户端17楼2023-04-26 01:51
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                          与其说是制作组野心太大 不如说是向现实妥协 一个做了7年才二测的游戏 想要达到一个高商业化水准还是很难的 更何况大部分时间都在内斗耍小聪明


                          IP属地:浙江来自Android客户端18楼2023-04-26 01:53
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                            离谱,这个老哥是真的强啊


                            IP属地:广东来自Android客户端19楼2023-04-26 02:45
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                              早年的COD是爽游的王者,挑战者很多,但是活下来的始终只有COD,他的节奏,地图设计,技能和动画,中途出现过又消失的职业设计,基本都是围绕爽来做的。COD没那么简单的。


                              IP属地:广东20楼2023-04-26 03:54
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