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开一个辟谣贴

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想要说的没有办法在留言中展现,于是专门开个贴辟谣,实际上他说的还是有不少正确的,但是用的春秋笔法太恶心了,于是专门开个贴
我就不谈诸如十字键、触控系统、气绝机制、好友联机方法等无数如今看来习以为常的无数任天堂发明专利,因为这一个贴是专门针对他说的,这里就不做过多叙述了。
太空侵略者是一个存档游戏不假,但不是第一个即时存档,如果说太空侵略者开创了存档是1的话,拿后面任天堂的电池即时存档就把1提升到了10,在后面的索尼记忆卡把10提到了20至于后面的梦幻仙境确实要比海拉鲁幻想塞尔达要早,但是梦幻仙境是线性流程,而塞尔达是非线性arpg,而且海拉鲁幻想还创造了里表模式
还有3d游戏,早在塞尔达时之笛或者马里奥64之前,就有3d游戏了,但是马里奥64是第一个有着跟随镜头和成熟动作的3d游戏,老滚二匕首雨也是个很伟大的游戏,但是对于马里奥64和时之笛质量差太多了,而且老滚二还是个第一人称锁定游戏,时之笛开创了锁定功能(注意时之笛锁定功能比洛克人dash要早两个月)时之笛它提出的是lock on/off模式,是完整的视角解决方案(包含视角追随、视角锁定和非锁定、视角调整和复位)。至于你所说的3d锁定视角功能仅仅是很小的一部分就更搞笑了,就不说现在的视角移动都是基于时之笛,就轮当时生化危机古墓丽影怪物猎人的视角机制都是受到了时之笛的影响,可以这么说时之笛的3d视角系统至今都在影响arpg和aavg 这两个很大的分类,使用LOCK ON的游戏,单单是近几年就有 《鬼泣》,《怪物猎人》,《猎天使魔女》,《黑暗之魂》,《巫师》,《暗黑血统》等等作品
接着到古墓丽影攀爬还是时之笛攀爬更早,如果只是说单论攀爬墙壁这个设计确实是古墓丽影更早,但是时之笛完成的是一整个动作系统的整合,完成的是攀爬、爬梯子、开门、跳跃障碍物等基础动作的技术实现,至于盾反确实塞尔达并不是起源,但是3d第一个引入弹反的是时之笛却又不谈了,至于动态的昼夜概念,也就是目前被广为使用的天空盒技术和在开放区域中,如果碰见敌人,游戏会自动播放战斗BGM,而不是该区域的背景音乐,我就不过多说明了
他说的很多部分确实没问题,比如塞尔达确实不能算万物起源,但它使用了春秋笔法,只说起源,不说时之笛的贡献,一谈到时之笛的贡献,就无限的缩小,最后并没有想要贬低游戏的意思,只是针对这个楼主所说的进行说明,如果有冒犯,就不好意思了


IP属地:加拿大来自iPhone客户端1楼2023-05-27 12:55回复
    你这个是个这个id:406241068的货发的帖子吧。这人一眼米猴游的官方水军,你和他较真你就输了


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2023-05-28 22:59
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      你这不就是为洗而洗,任天堂加强了很多最初设计难道就能说明是任天堂发明的?


      IP属地:湖南来自Android客户端3楼2023-05-28 23:19
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        IP属地:吉林来自Android客户端4楼2023-05-29 00:41
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          看得出来孝子为维护它们的跌在它们心中至高无上的地位真的很努力


          IP属地:陕西来自Android客户端5楼2023-05-29 01:16
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            洗地


            IP属地:广东来自Android客户端6楼2023-05-29 01:59
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              不用和这些人理论的,他们最大的特点就是嘴硬和不正面回复,让他们正面回复和反驳估计可以要了他们琴码的命


              IP属地:广西来自Android客户端7楼2023-05-29 08:27
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