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【测评】白荆回廊三测最全面客观的测评

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篇幅较长,需要排版配图,施工速度较慢,可能会间歇性对线,请耐心等待
个人身份:重度PC,轻度手游,侧重点上——游戏性>画面表现>剧情代入的玩家
总评:创意之作,品质极高,瑕不掩瑜,生不逢时
下面会从游戏机制、画面表现、养成模块、商业化思路、用户体验五个维度分别阐述一下我个人对白荆回廊三测表现的看法


IP属地:上海1楼2023-05-27 15:23回复
    先叠甲:标题开篇无非是想加点噱头,让看好的看衰的都愿意来讨论,本贴仅代表个人看法,实际上并不客观
    当然,游戏最终如何,大多数人怎么看这个游戏,总归需要更广泛的意见才能得到一个相对客观真实的结论——情绪化的输出绝大多数情况下并不能帮助游戏变得更好,只会更烂,所以无论褒贬,理性讨论分析才是有价值的


    IP属地:上海2楼2023-05-27 15:25
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      IP属地:江苏来自Android客户端4楼2023-05-27 15:33
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        楼主下边没有了,反正我是对比着原和星铁看的


        IP属地:上海来自Android客户端5楼2023-05-27 15:48
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          IP属地:浙江来自Android客户端6楼2023-05-27 15:49
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            游戏机制——10/10
            白荆回廊的游戏机制是少数的手游上让我感到新鲜甚至有些震撼的机制,即便是曾经我最爱的天地劫都不行所以现在我不是劫P了,我是白子
            游戏机制其实是个宽泛的多概念的糅杂,为了方便后续评价分析,也为了方便给还在观望的,曾经被劝退的,还在迷茫探索的玩家一些引导,我这里会将游戏机制划分为两个子模块——核心战斗框架与战斗维度
            核心战斗框架:
            其实白荆的核心战斗框架并不能算是完全的创新,游戏阅历丰富一些的玩家会有很多既视感——神领编年史、十三机兵,更遥远的龙腾世纪(来自朋友的补充)
            本质上,其战斗框架是俯视角RTS的简化,并简化了战斗目标为【守卫核心】(这点和十三机兵更接近),简化了战斗操作为【时停技能释放】,以此实现轻度化,降低操作压力和理解成本
            这类核心战斗框架的优势在于极强的拓展性,能够实现丰富的战斗维度扩充;缺点则是即便简化过,它的门槛也远高于一般的回合制、塔防、放置、战旗游戏
            白荆回廊一定程度上借鉴了这些游戏的模式,但并非没有走出自己的路
            战斗维度:
            可以理解为战斗中具体的机制——数值对抗,地形,特性等等都可以归于此类
            很多人往往会宽泛的用【复杂】【门槛高】不等于【有深度】来评价白荆,但究竟什么叫【深度】,好像也说不出个所以然
            这里基于个人理解,我又又又把游戏的【深度】拆分为了两部分——维度(也就是复杂程度,可以理解为机制的横向拓展)和耦合关系(可以理解为不同维度之间互相作用的联系)
            这部分参考了一些设计向的文章,有兴趣各位可以搜索一下关于【涌现式游戏】的设计理论,此处只作化用
            白荆回廊的维度有哪些:
            1)基础数值碰撞——攻防血,最基本的战斗组成要件之一
            2)技能——输出输出的方式,决定了角色的攻击倾向
            3)元素——角色具有属性,攻击类型可能是物理或者某种元素攻击,怪物也具有不同的属性弱点
            4)地形——地形可以增减特定元素的伤害
            5)职业——角色具有职业,不同职业具有不同的输出方式或者辅助倾向,特定职业具有绑定职业的特性(连击、格挡等)
            6)空间——技能的范围、攻击的范围,抛射平射与不同屏障的有克制关系
            7)特性——原本可以包含在技能里,由于特定怪物具有特殊机制,需要特定的特技克制,因此单独摘出来
            维度本身只能说明游戏的复杂,因为这些都是叠加,是玩家需要记忆概念的增加,真正让维度碰撞出火花的需要依靠它们之间有机的组合关联,从而生成无穷的对策,这就是所谓的耦合关系处理
            什么是糟糕的耦合?常见手游的属性克制就是如此——因为只是单纯的增减伤,本质上是数值碰撞的叠加,而非相乘(当然数值的严密把控也能让这其中产生趣味,优秀的回合制游戏同样可以利用严格的数值把控让玩家乐于其中的博弈,但更多的只是让你多抽几张卡去打不同属性的boss罢了,和升级打小龙虾又有什么区别呢?)
            但白荆回廊的耦合不仅复杂,而且不是简单的横向叠加,是真正起到放大作用的,这里只简述其中两环:
            元素反应——地形与元素、元素与元素之间会构成反应,放大伤害,造成眩晕、即死等强机制表现,从而产生针对性的属性队、天气队的研究,战场对策也多了一环地形的构建,更不用说元素和地形本身与技能之间还有耦合关系,在配对之中需要思考的内容就更多也更有趣了(水雷就是最简单的快乐!)
            空间的利用——聚怪AOE,分怪控一边打一边,BOSS战躲技能和处理机制,屏障的针对性释放和利用,这些的组合让战场中针对同一拨怪玩家的决策和解法变得多样,比如一组两侧刷出的怪物,玩家的解法可以是:1.拉一起清掉 2.控场一侧清另一侧 3.坦抗住一侧清一侧 4.屏障挡住一侧远程,清另一侧 5.单点解决高威胁精英,然后随便处理
            根据场况、配队、技能CD情况,尤其是高压环境下(比如只点攻精打高难本),解法多样且刺激,这不就是【深度】和【有趣】吗?


            IP属地:上海7楼2023-05-27 16:13
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              画面表现——7/10
              2D——9/10
              3D——5/10
              萝卜青菜各有所爱,审美方面尤其如此,但白荆的美术表现让我感到非常割裂,因此姑且给了个及格偏上,原因在于游戏2D、3D表现的差异
              2D方面,UI中规中矩,合格二游的UI品质,但谈不上出彩,只能说易用且整体美观;立绘很惊艳,尤其是角色的4阶立绘,配色、构图、人物设计都很有特色,这点比起现在二游的同质化严重问题来说,算是走出了自己的路
              3D方面则堪称灾难——作为从业人员(当然并非美术,否则也不敢锐评同行),白荆回廊的场景、怪物和人物在战斗中的表现是可以接受的,甚至算是比较出色的(因为要考虑性能问题,面数过高很容易导致发烫甚至掉帧)
              但核心问题有2个:
              1. 特殊展示界面的模型精度过低——战中因为需要加载大量模型,所以降低面数提高性能无可厚非,但是一些特殊展示界面,又不需要同屏展示大量模型,为什么看到的模型一样这么糊?
              重灾区表现为:角色展示界面、战中大招拉屏,花这么大力气展示一个油光满面,衣服像纸,糖葫芦像塑料的模型图个啥?还不如把立绘拉上来,下面加个缩小点的模型播放动画就算了
              又或者特做一批高精度模型,在大展示界面特殊调用,这也是很多游戏的常用做法,无法理解为何不这么做,也许是为了成本?
              2. 灾难级的大招动画演出——结合第一点,低精度模型严重影响了大招动画的表现力,动画本身也缺乏设计感和画面感,路牌妹开大招是撩个头发配合这个【无名怒火】的大招名,你差点给我整的【无名怒火】了
              总而言之,如果愿意投入成本,打磨一下3D演出,白荆才有可能真正出圈,当年天地劫会玩的原因就是看了夏侯仪的大招演出入坑的,铁道虽然我很不屑它的游戏系,但是大招演出同样堪称典范,更不用说一些依靠演出出圈的游戏——比如E7(当然2D cut-in的成本很吓人,更难的是国内没有对应人才)
              退而求其次,改变一下展示力度,至少别让油光满面的低精度模型在新手关把人劝退,别逼我求你


              IP属地:上海8楼2023-05-27 16:26
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                养成模块:9/10
                在评价之前,我觉得最好先解析一下白荆的养成系统,因为它非常【特别】
                全局养成:印刻(烙痕)
                单卡养成:异化核心(星数)、位阶、技能、体质训练(家园挂机)
                白荆回廊取消了【等级】概念,只保留位阶,暂时移除付费部分的星数,会发现其实养成结构非常简单(看似),单卡养成成本较低
                但引入了一种很特殊的养成结构——烙痕+印刻
                这种养成结构相似的比较出名的游戏是cy的赛马娘,但两者不完全相同
                角色的数值公式为:印刻基础数值*(单卡数值基础倍率+单卡养成倍率)
                也就是说,角色提升位阶、体质训练提升的是【倍率】,而不是【数值】
                那么这个基础数值是哪来的呢,我想需要一张图:

                这个印刻就提供了基础数值以及特技,全队生效,但绑定一个角色上场(也就是队长),并且队长加成会变高
                那么不难发现,其实人物决定了机制,印刻决定了数值,印刻甚至可能比角色更重要,因为印刻就相当于其他游戏的【战力】
                具体印刻的详细玩法,大概需要另开一篇细说,此处不详述
                只作为一个三测玩家,我最后的总评是:
                白荆回廊的单卡养成成本不高,简单轻松(但是略微有点卡钱卡体力,长线来说应该没啥压力,也没有类似于御魂圣遗物这种拉血压的随机长尾养成——因为它被挪到印刻上了!)
                印刻养成成本较高,但目前官方初期提供了很多免费渠道获取烙痕,加之初期玩法很有趣,战力提升较快,反馈密集,因此非常上头
                长线是否会有问题可能需要时间来验证,但短期内,它至少是一个玩起来不会腻也不会累的养成系统


                IP属地:上海9楼2023-05-27 16:49
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                  商业化思路——7/10
                  及格往上
                  角色方面:
                  15元的单抽价格属于二游中适中的价位,低于头部游戏
                  期望概率2.2%,约80抽保底,大保底按160抽算,中规中矩的水平
                  单星提升大招的期望收益在13%左右,1星、3星额外附带被动技能,但目前已有角色的被动技能效果基本在于强化【暖机】【循环】的效率,不会附送【聚怪】【控场】这类强机制
                  整体计算输出循环,满星和0星对比大概高出40%,爆发上差距较大,特定角色的1星会大大提高使用体验(比如抽的男枪,暖机速度大概提升了一倍,虽然循环上差距不大,但高压环境下暖机慢非常致命)
                  因此不要带节奏,也不用过分轻描淡写,白荆在角色这一块属于二游中中部位置,优于某些开放世界游戏,在我玩过的游戏里大致体验接近于无期迷途(无期不同角色的枷锁提升波动较大,只是说整体感觉)
                  烙痕方面:
                  15元单抽价格
                  3%期望出率,60保底,因为是额外付费向,这一点是压力属于较大的一档
                  单星提升rogue中获得的数值,提升幅度较小,单个节点的10%水平,全局会压缩到1-2%
                  主要提供【特技】,rogue中获取的特技(可以带出来)由烙痕提供,分为2部分,基础库和准线库,均为0星自带
                  所以可以理解为烙痕一张即可,升星主要追求极限属性
                  由于是测试,不太好评估出卡节奏、福利等,一切以公测为准;单以测试来看,利好中低R(首卡党),对白嫖月卡来说略有压力(需要有选择放弃人物或烙痕,或者两个都放弃凑下一期的双保底),对大R来说目前看动力一般,等出现攻坚本再评价一下
                  题外话:
                  游戏商业化是个很复杂的话题,并不能用氪单价、保底次数、良不良心这些孤立的甚至主观模糊的概念去界定,必须结合受众群体和实际体验来谈
                  就目前来说,由于养成资源本肉眼可见的刻意压低难度,属于刻印达标自动都能过的水平;主线和周常挖钻本稍有难度,但并非无氪不行(目前我是大小月卡,单6星,主靠4-5星过的S2,周常打满进度,漫巡差了点,卡在A-A+的线上),整体体验并不算差
                  考虑到这期UP还没有抽到,追求白嫖或微氪全图鉴的玩家可能会比较难受,长期来说压力还是有的;但对于全通低保本,隔一段时间抽喜欢的角色,组喜欢的队伍的玩家,应该付费压力不大


                  IP属地:上海10楼2023-05-27 17:12
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                    发了一堆没人顶帖


                    IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-05-27 17:16
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                      坐等大佬续更


                      IP属地:山东12楼2023-05-27 17:18
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                        用户体验——3/10
                        我的评价是一坨
                        糟糕的新手引导,别家游戏上来先让你爽爽,白荆上来做了个又臭又长还无聊的新手关,干巴巴的讲了基础技能逻辑,好玩的元素反应,地空平抛啥都没说,后面才塞
                        教学确实应该从基础来做,但体验不行,要不是我觉得这玩法新鲜,指不定新手关就劝退我了
                        卡池不写单抽价格,还要却的时候点十连我去一个个算
                        关卡难度曲线一言难尽,经常前一关卡死后一关碾压,有些强机制关前期出现又缺乏引导,极度劝退
                        更恐怖的是这么复杂的核心系统,居然只有第一次玩才有个【基础操作】引导?
                        准线解锁技能,特定路线条件,暗礁扫荡条件,属性点亮规则,记忆强化规则,全靠玩家自己摸索,外面的规则啥都没写,人家敢不做引导人家是塞尔达,有世界第一的软引导实力,你是啥?
                        我一个比较硬核有耐心的玩家,都要3天才算玩明白基础逻辑,那大多数不愿意把太多精力脑力放在游戏上的轻度玩家岂不是直接劝退?这种自认为讲的很明白其实根本没说明白的傲慢是非常典型的设计者盲区,希望能够慎重思考一下


                        IP属地:上海13楼2023-05-27 17:32
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                          总体来说,白荆算是远超我的预期
                          但可预见的,白荆是一款高下限低上限的游戏
                          因为丰富的可玩性和极深的战斗维度,决定了其上手门槛和精通门槛都很高,能留下来的轻度玩家比较有限,除非能极大的优化自动战斗逻辑(但这在设计层面和技术层面都有很大困难),加上目前看来问题颇多的引导和【战斗爆点】的表现,并不看好其成为大爆款(目前看上去甚至达不到1999的水平,更不用往上看了)
                          但同样因为其独特的玩法,目前看来会有一批像我这种死忠提纯成功,那么这部分玩家的黏性和忠诚度是非常有保障的,因此暴死也不至于
                          倘若能在用户体验和画面表现上继续保持优化,做好用户分层和付费体验,白荆也有希望再往上一个台阶,成为一款具有不可替代性的细分市场的霸主,如果能像隔壁梦战天地劫一样持续产出,生命周期有望朝5年往上走


                          IP属地:上海14楼2023-05-27 17:38
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                            好像有两条回复没了,但我也不知道是哪两条,这该死的贴吧


                            IP属地:上海来自Android客户端15楼2023-05-27 17:55
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                              非常中肯


                              IP属地:河南来自Android客户端16楼2023-05-27 18:12
                              收起回复