我感觉王泪里是有A、B、C、D、E等多类事情可以做,但每个大类里的设计重复度较高。
但如果你是呆在一小片区域里,混合着做这些事情,体验其实是很不错且丰富的。比如我喜欢在地面找塔,顺路做举牌、呀哈哈、神庙、支线任务、洞穴,找完塔飞上天去该区域的空岛,空岛逛完再寻找地面的标志点(龙之泪、地穴)。逛图逛累了去做个主线换换口味。
我感觉这也是老任原本想引导的空、地表、地下三结合的探索方式。
但问题是王泪延用野炊的架构,而许多人对这套架构太过熟悉了,比起野炊时的未知更会跟着设计引导来,这次许多人会自己规划,比方说很多人会选择把塔一次性开完、神庙一次性解完,一口气吃太多同类的东西就会觉得很重复。
当然,开放世界想怎么玩都是对的,只是体验上确实会有差异。
这可能也是游戏中期体验最佳的原因,因为许多人通关后就会想一次性探索完全部洞窟/神庙/呀哈哈,这样就会愈加凸显同类内容设计单一的问题。
但如果你是呆在一小片区域里,混合着做这些事情,体验其实是很不错且丰富的。比如我喜欢在地面找塔,顺路做举牌、呀哈哈、神庙、支线任务、洞穴,找完塔飞上天去该区域的空岛,空岛逛完再寻找地面的标志点(龙之泪、地穴)。逛图逛累了去做个主线换换口味。
我感觉这也是老任原本想引导的空、地表、地下三结合的探索方式。
但问题是王泪延用野炊的架构,而许多人对这套架构太过熟悉了,比起野炊时的未知更会跟着设计引导来,这次许多人会自己规划,比方说很多人会选择把塔一次性开完、神庙一次性解完,一口气吃太多同类的东西就会觉得很重复。
当然,开放世界想怎么玩都是对的,只是体验上确实会有差异。
这可能也是游戏中期体验最佳的原因,因为许多人通关后就会想一次性探索完全部洞窟/神庙/呀哈哈,这样就会愈加凸显同类内容设计单一的问题。