通过上面的总结,可以看出成功的设计应当是所有的副机制围着核心机制,如果核心机制不显,副机制各玩各的,那活动体验也不至于太差。那么糟糕的活动体验是什么样的呢?让我们看看空想花庭的机制体系吧。核心机制是不会撤回目标点还会被敌人吓死的刁民,这从本质上来讲是没有问题的,毕竟之前喧闹法则也有类似的始终留场的装置要保护。作为副机制,首要的是可以安抚民众圣像,消耗费用防止刁民恐慌,也算合理。但接下来敌人的设计就开始跑偏了——敌人没有考虑如何制造刁民的恐慌,而是将控制费用和破坏圣像作为设计方向,在某种程度上将主线十二章的机制揉了进来。这种情况下,活动机制就已经开始偏向复杂了,而设计师此时又很明显没有用现有的机制营造难度的实力,就加入了木板道和落石这两个粪中粪的机制,让保刁民不死要顾及的要素从“控制恐慌”一个,硬生生添到了“控制恐慌”“修复板道”“阻挡落石”三个。木板道机制本来能用于控制敌人路线,应该和十二章的箱子和尖灭测试的机甲一样,属于一个思考点,但设计师天才般地让敌人玩命空降,使木板道变得无比尴尬。刁民机制本就是应该慎用的,因为它违背了传统塔防“只要不让敌人进点就万事大吉”的思路,还让玩家有种给别人当孙子,一把屎一把尿伺候着的感觉,设计师让保护刁民的工序变得无比繁复,是很容易激起玩家的烦躁感的。