《Chess Evolved Online》是我最喜歡的國際象棋變體,此為2015年由JosephLormand以網頁遊戲推出,之後在Steam推出。此遊戲與《Favor Chess》同樣將棋子分為國王、勇將與僚屬這三大類,除國王僅一種外,勇將七十七、眷屬四十四種,後兩者每種再依強度分為四級。遊戲同樣採取CCG的營運,多數棋子需以對局或解開謎題等抽得,取得從低到難分為普通、稀有、史詩、傳奇。可要有高級的棋子,只能以數枚同種同級的棋子換得高一等,普通需五枚、稀有需四枚、史詩需三枚、傳奇需兩枚。這些棋子也可靠課金來更快獲得,如果只有這樣,那只是再普通不過的商業化的國際象棋變體罷了。可是,Joseph Lormand的設計亮點,是以下這四項,圍繞棋組總分值做核心設計,獨創CCG風格的國際象棋變體。
第一項,棋組總分值上限,是由該玩家曾達到的最高等級分決定。新玩家等級分為800分、總分值上限為80分,隨等級分每突破100分,總分值上限就永久增1分。當落敗等級分下降時,總分值上限不會隨之降低。既然學習CCG,可從牌組的設計挪用在棋組上。1999年漫畫《遊戯王》在掌機Game Boy的卡牌遊戲《遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記》就有這設計。每張牌依弱到強有0到255編牌花費數(Deck Cost, DC),組成套牌時DC總數不能超過玩家闖關的經驗值。因Game Boy上各代可互換卡片,這可避免玩家拿別代的強卡輕易闖過關卡,鼓勵玩家體驗對局累積經驗值。
第二項,多數棋子的分值與等級成正比。有些棋子等級間的分值落差大於1分,玩家要將棋組換成升級版棋子,有的就有練等的過渡期。初始布置與《FavorChess》差別是勇將須達到七枚,每種可達四枚。底行滿編的限制讓《Chess Evolved Online》的玩家在總分值上限不高時,不能極端只用高等級、高分值的棋子。有此上述兩項,玩家既使大量課金,也須不斷依天梯分配到總分值相差不大的人類或電腦對手對局,踏實體驗途中腦力激盪的醍醐味。《遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記》也對與其他牌強度懸殊大的牌做出限制,限制每張牌DC不能高於經驗值扣400再除7/15。
第三項,對局開始時,玩家會有等於他棋組總分值的士氣值,隨總分值升降則士氣亦升降同樣的值,勝負條件僅以士氣降為0為輸。被移除國王的玩家,士氣先降26點,之後每逢該玩家回合開始就再降3點。五十回合雙方未吃子後,玩家開始回合降1點士氣。這也是說棋子因升變等、多枚分值低的弱子換一枚高分值的強子,更直接成了獲勝的手段。
第四項,對局過程中,棋子自身的分值會變化。有棋子的行動需消耗分值,分值不足就無法執行;有棋子會不斷降低分值,分值為0就移除;有棋子行動會提高分值,分值達標就轉為他種棋子。把分值充作法力值、生命值、經驗值,配合第三項成了以吃王之外的取勝策略。
遊戲除天梯對局外,還有棋謎、B/P模式。今天我看到一個棋謎,讓我深覺創作者運用棋子的巧思。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ff850d22094a20a4311e3ccfa0539847/fa5e8551f3deb48f30c7f4eeb61f3a292cf578fc.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_f2c0642ca413f6cf3d290516b87b37db)
上圖是該棋謎的初始,E4為白方等級3復活石、F1為白方等級1鷹身女妖。
復活石無法移動,行動為移除自己,在該位放上一位被移除且分值不超過該復活石雙倍分值的己方勇將。
鷹身女妖可將鄰邊位棋子外推3格。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=f6b73343bdf2b211e42e8546fa816511/d66c8d86c9177f3e8186a93d36cf3bc79e3d56f0.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_078ea96086452587fd6d712f6c78ede0)
看復活石明明無法走動,卻擺的位置就知暗示後面有重要性,便須在黑方右上圖以等級2民兵威脅前,首著先以鷹身女妖跳至D4,以下一著將復活石推至H4。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=911839ee7b6d55fbc5c6762e5d234f40/974b5cc6a7efce1b2a999dfae951f3deb58f65f0.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_52e8e04c9a5457f8c7fcdd9b575811b1)
之後進行到第14回合,上圖H3黑方等級1巫師已困住白王,下著被A4等級4的黑方城堡橫移到G4便輸。
等級1巫師走法是KDA,也是走至鄰位,或循八方之一跳至次鄰位。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=ef74d2fb05166d223877159c76220945/c9bfb716fdfaaf514951d48fca5494eef11f7af0.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_da31670523d3f5bf015c94a4259a6b4c)
筆者見到黑方在B8有等級1堡壘,卻不幸放在黑方國王旁,而白方正好有D3等級4的貪婪,便利用C3鷹身女妖將暴食推到G3。
等級1堡壘是W3mFct[FW2],也就是循直向3格,或是先至空的斜鄰位再往外轉直向 2格吃子。
等級4暴食走法是WcFmN,也就是至鄰邊位、至鄰角位(只能吃子)、或同國際象棋馬(只能至空位)。另外他的特點是,可走被其走吃敵棋的走法。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=259c032724d0f703e6b295d438fb5148/288a93389b504fc27aede535a3dde71191ef6df0.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_ac565299ac7eb89e07e5b8c1869f0327)
電腦無法逃離的巫師若吃暴食,就忌3復活石可使暴食返場,便用巫師吃復活石再用城堡兌回。筆者犧牲E7等級4的吸血鬼至H4換得黑方城堡後,敵方士氣損失巫師13點、城堡15點、再加吸血鬼的觸發5點。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=84e235fbf4fb43161a1f7a7210a54642/a04be41b9d16fdfa16de93def28f8c5495ee7bf0.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_21e85be5ff06e585ed1b13d88d5a4089)
最後上圖,筆者用得到城堡走法的暴食下到H8叫將,敵方逃王還是因損失士氣16點堡壘而士氣降為0輸去,因此棋謎解開。
第一項,棋組總分值上限,是由該玩家曾達到的最高等級分決定。新玩家等級分為800分、總分值上限為80分,隨等級分每突破100分,總分值上限就永久增1分。當落敗等級分下降時,總分值上限不會隨之降低。既然學習CCG,可從牌組的設計挪用在棋組上。1999年漫畫《遊戯王》在掌機Game Boy的卡牌遊戲《遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記》就有這設計。每張牌依弱到強有0到255編牌花費數(Deck Cost, DC),組成套牌時DC總數不能超過玩家闖關的經驗值。因Game Boy上各代可互換卡片,這可避免玩家拿別代的強卡輕易闖過關卡,鼓勵玩家體驗對局累積經驗值。
第二項,多數棋子的分值與等級成正比。有些棋子等級間的分值落差大於1分,玩家要將棋組換成升級版棋子,有的就有練等的過渡期。初始布置與《FavorChess》差別是勇將須達到七枚,每種可達四枚。底行滿編的限制讓《Chess Evolved Online》的玩家在總分值上限不高時,不能極端只用高等級、高分值的棋子。有此上述兩項,玩家既使大量課金,也須不斷依天梯分配到總分值相差不大的人類或電腦對手對局,踏實體驗途中腦力激盪的醍醐味。《遊☆戯☆王デュエルモンスターズII 闇界決闘記》也對與其他牌強度懸殊大的牌做出限制,限制每張牌DC不能高於經驗值扣400再除7/15。
第三項,對局開始時,玩家會有等於他棋組總分值的士氣值,隨總分值升降則士氣亦升降同樣的值,勝負條件僅以士氣降為0為輸。被移除國王的玩家,士氣先降26點,之後每逢該玩家回合開始就再降3點。五十回合雙方未吃子後,玩家開始回合降1點士氣。這也是說棋子因升變等、多枚分值低的弱子換一枚高分值的強子,更直接成了獲勝的手段。
第四項,對局過程中,棋子自身的分值會變化。有棋子的行動需消耗分值,分值不足就無法執行;有棋子會不斷降低分值,分值為0就移除;有棋子行動會提高分值,分值達標就轉為他種棋子。把分值充作法力值、生命值、經驗值,配合第三項成了以吃王之外的取勝策略。
遊戲除天梯對局外,還有棋謎、B/P模式。今天我看到一個棋謎,讓我深覺創作者運用棋子的巧思。
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上圖是該棋謎的初始,E4為白方等級3復活石、F1為白方等級1鷹身女妖。
復活石無法移動,行動為移除自己,在該位放上一位被移除且分值不超過該復活石雙倍分值的己方勇將。
鷹身女妖可將鄰邊位棋子外推3格。
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看復活石明明無法走動,卻擺的位置就知暗示後面有重要性,便須在黑方右上圖以等級2民兵威脅前,首著先以鷹身女妖跳至D4,以下一著將復活石推至H4。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=911839ee7b6d55fbc5c6762e5d234f40/974b5cc6a7efce1b2a999dfae951f3deb58f65f0.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_52e8e04c9a5457f8c7fcdd9b575811b1)
之後進行到第14回合,上圖H3黑方等級1巫師已困住白王,下著被A4等級4的黑方城堡橫移到G4便輸。
等級1巫師走法是KDA,也是走至鄰位,或循八方之一跳至次鄰位。
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筆者見到黑方在B8有等級1堡壘,卻不幸放在黑方國王旁,而白方正好有D3等級4的貪婪,便利用C3鷹身女妖將暴食推到G3。
等級1堡壘是W3mFct[FW2],也就是循直向3格,或是先至空的斜鄰位再往外轉直向 2格吃子。
等級4暴食走法是WcFmN,也就是至鄰邊位、至鄰角位(只能吃子)、或同國際象棋馬(只能至空位)。另外他的特點是,可走被其走吃敵棋的走法。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=259c032724d0f703e6b295d438fb5148/288a93389b504fc27aede535a3dde71191ef6df0.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_ac565299ac7eb89e07e5b8c1869f0327)
電腦無法逃離的巫師若吃暴食,就忌3復活石可使暴食返場,便用巫師吃復活石再用城堡兌回。筆者犧牲E7等級4的吸血鬼至H4換得黑方城堡後,敵方士氣損失巫師13點、城堡15點、再加吸血鬼的觸發5點。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=84e235fbf4fb43161a1f7a7210a54642/a04be41b9d16fdfa16de93def28f8c5495ee7bf0.jpg?tbpicau=2024-09-11-05_21e85be5ff06e585ed1b13d88d5a4089)
最後上圖,筆者用得到城堡走法的暴食下到H8叫將,敵方逃王還是因損失士氣16點堡壘而士氣降為0輸去,因此棋謎解開。