前言:
观WCS赛后对于Slow Play判罚尺度、猝死与死三的各种争论有感。
因为游戏王对局复杂性的螺旋上升,越来越大的思考量,导致超时进入死三/猝死成为了常态,从而引发了一系列超时后对策,同时也引发了如何判罚是否故意拖延时间,即以超时后特殊手段胜利为目标的游戏行为的很多讨论。
诚然,应对超时也是一个有趣的战术博弈,但是,如果我并不想进行这种思考,只想回归牌局本身的胜负理念,怎么办才好呢?以下是本人洗澡时胡思乱想,构思的一个计时方案,乍一看觉得有其合理之处,所以发出来,希望抛砖引玉,为游戏王社区贡献自己的一份思考。
方案:
A,B两名玩家,分别配两个计时器:
①短考计时器,功能为设置x秒时间从x开始倒计时至0,未至0秒按下按钮重置为x开始倒数。后文为了方便,用A1,B1指代两名选手各自的短考计时器;
短考计时器每次选手获得优先权开始计时,x用完仍未完成操作则进入长考计时器的y倒数,完成操作优先权转移后暂停y倒数。
②长考计时器,功能为设置y秒时间,有两个按钮,一个是重置y秒,另一个是按下开始倒数,再按一下暂停倒数。后文为了方便,用A2,B2指代两名选手各自的长考计时器。
长考计时器每个小局重置一次,当选手y用完,并在任意一个x内未能完成操作转移优先权,单局判负;
重点来了:选手的两个计时器,按下后计算的是对方的时间,而不是自己的时间(出于公平准确性的考虑,具体可以看举例理解)
用例:
A抽牌,B按下B1,表示给A x秒思考这个时点你有没有事;
A进行思考,x秒过去,B按下B2,表示你已经进入长考,这时间你这局用一秒少一秒;
A选择不操作,按下A1,表示给B x秒思考你有没有事,B说ok我有事,丢出蟑螂,按下B1,表示重新到你。
经过一番你不让我玩游戏王我不让你玩游戏王的交互后,双方的A2,B2都已归零,意味着B,A都已经每次动作只有A1和B1给的x秒思考时间,无法再进行长考,一番交互后决出这场牢狱之灾的天狱之王,G1结束。
小结:
前文提到的x秒主要就是看到说这次世界赛裁判当你一动不动一分钟就会警告你sp,但是我们都知道,并不是所有时候都是动一步想一步,我想两分钟开始速动时间和别人一开始就动,但是动一步想30秒相比,可能我还更快,你这样判我sp显然是有些不公平的。
所以,这个x秒设置主要就是考虑了这样一个slow play的判罚范围,通过双计时器,让规则变成了你可以想久一些,但是你每一局这个想很久的动作是有总上限的。
这样一来我们可以得出,一局两边分别的思考时长上限为y+x(获得优先权的次数,也就是能做交互动作的次数),符合越是交互激烈的对局时间就更长的客观事实,但是又不会允许过度思考带来的时长无限延伸。
前文用x和y指代主要是这个数值肯定是可以通过实践来得出什么规模的比赛采用具体哪个数值比较好,拥有很强的灵活性。
至于游戏王频繁的交互下进行这种计时是否会很麻烦,我觉得不会有多麻烦,因为本身你进行一个动作后就是会询问对面是否有动作,而这个方案让询问变成了拍一下按钮,表示到你,开始算你的时间了,没什么复杂的操作量。
至于出现争议操作,或者需要请裁判介入判断裁定的这类情况,如何进行计时上的操作,这类更深入的问题我仓促的想法并没有想那么远,就像标题说的,抛砖引玉,希望老哥们能友善讨论
祝大家打牌愉快,享受游戏本身
观WCS赛后对于Slow Play判罚尺度、猝死与死三的各种争论有感。
因为游戏王对局复杂性的螺旋上升,越来越大的思考量,导致超时进入死三/猝死成为了常态,从而引发了一系列超时后对策,同时也引发了如何判罚是否故意拖延时间,即以超时后特殊手段胜利为目标的游戏行为的很多讨论。
诚然,应对超时也是一个有趣的战术博弈,但是,如果我并不想进行这种思考,只想回归牌局本身的胜负理念,怎么办才好呢?以下是本人洗澡时胡思乱想,构思的一个计时方案,乍一看觉得有其合理之处,所以发出来,希望抛砖引玉,为游戏王社区贡献自己的一份思考。
方案:
A,B两名玩家,分别配两个计时器:
①短考计时器,功能为设置x秒时间从x开始倒计时至0,未至0秒按下按钮重置为x开始倒数。后文为了方便,用A1,B1指代两名选手各自的短考计时器;
短考计时器每次选手获得优先权开始计时,x用完仍未完成操作则进入长考计时器的y倒数,完成操作优先权转移后暂停y倒数。
②长考计时器,功能为设置y秒时间,有两个按钮,一个是重置y秒,另一个是按下开始倒数,再按一下暂停倒数。后文为了方便,用A2,B2指代两名选手各自的长考计时器。
长考计时器每个小局重置一次,当选手y用完,并在任意一个x内未能完成操作转移优先权,单局判负;
重点来了:选手的两个计时器,按下后计算的是对方的时间,而不是自己的时间(出于公平准确性的考虑,具体可以看举例理解)
用例:
A抽牌,B按下B1,表示给A x秒思考这个时点你有没有事;
A进行思考,x秒过去,B按下B2,表示你已经进入长考,这时间你这局用一秒少一秒;
A选择不操作,按下A1,表示给B x秒思考你有没有事,B说ok我有事,丢出蟑螂,按下B1,表示重新到你。
经过一番你不让我玩游戏王我不让你玩游戏王的交互后,双方的A2,B2都已归零,意味着B,A都已经每次动作只有A1和B1给的x秒思考时间,无法再进行长考,一番交互后决出这场牢狱之灾的天狱之王,G1结束。
小结:
前文提到的x秒主要就是看到说这次世界赛裁判当你一动不动一分钟就会警告你sp,但是我们都知道,并不是所有时候都是动一步想一步,我想两分钟开始速动时间和别人一开始就动,但是动一步想30秒相比,可能我还更快,你这样判我sp显然是有些不公平的。
所以,这个x秒设置主要就是考虑了这样一个slow play的判罚范围,通过双计时器,让规则变成了你可以想久一些,但是你每一局这个想很久的动作是有总上限的。
这样一来我们可以得出,一局两边分别的思考时长上限为y+x(获得优先权的次数,也就是能做交互动作的次数),符合越是交互激烈的对局时间就更长的客观事实,但是又不会允许过度思考带来的时长无限延伸。
前文用x和y指代主要是这个数值肯定是可以通过实践来得出什么规模的比赛采用具体哪个数值比较好,拥有很强的灵活性。
至于游戏王频繁的交互下进行这种计时是否会很麻烦,我觉得不会有多麻烦,因为本身你进行一个动作后就是会询问对面是否有动作,而这个方案让询问变成了拍一下按钮,表示到你,开始算你的时间了,没什么复杂的操作量。
至于出现争议操作,或者需要请裁判介入判断裁定的这类情况,如何进行计时上的操作,这类更深入的问题我仓促的想法并没有想那么远,就像标题说的,抛砖引玉,希望老哥们能友善讨论

