“The Fall of the Dungeon Guardians”(地牢守护者的堕落,以下简称FODG)是一款第一人称地牢探索的单机游戏,你作为雇佣兵带领三位伙伴在阴森神秘的地牢抓捕逃脱的犯人,但却逐步演绎成一场逃脱。这些犯人的身份,地牢的历史,这次抓捕任务的真相,每过一层地牢都会得到信息,抽丝剥茧般探索令人震撼的真相。“你分得清你是追猎者还是猎物吗”,地牢充斥着恐怖,越是恐怖越是刺激肾上腺素,唯有勇者一往无前。
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喜欢爬塔、解谜和回合战斗的不可错过。它在操作、引导和游戏节奏上打磨得非常不错,独特的序列指令功能让玩家轻松操作而能专注于策略,如果你是战斗策略大师,你一定会爱上这种创新。![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=de110535729b033b2c88fcd225ce3620/2698561e4134970a3a75081ed3cad1c8a7865d4d.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_5b883307771b20b9fde6bee12b6763be)
战斗采用传统的DND规则,丰富的种族和职业搭配,区别鲜明的技能,庞大的装备数据库,让你享受探索的乐趣。
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每一层地牢错综复杂,但又不是无趣的迷宫。层之间有着神秘的通道,让你感觉一个立体的地牢建筑。如果厌烦了迷宫,可以打开设置中的预先地图。
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没有冗余的剧情对话。开头电梯老头的引导角色创建、到达新层后队友间的交流、面对boss前队友的商谈等等,在这些零碎的对话中让你体验游戏的剧情与魅力,而不是像裹脚布又臭又长。每个对话就是一段小故事,有休息间的轻松诙谐也有大战前的紧张,还有涉及到地牢历史时的毛骨悚然。让你体验很有代入感的地牢爬塔。
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游戏在画面和音乐上的契合度非常高,很完美地渲染了地牢探索神秘恐怖的氛围。有些建筑布局或者墙面装饰看似普通多余,其实是制作者在心理学上的一种诱导暗示运用,你玩一段时间后,会让你产生那里有移动的幽灵的假象,这种感觉让你想起了生活中玩鬼屋游戏的体验。
*********冒险者,喝杯水再往下看**********
游戏最大的特点就是针对这种第一人称格子探索模式(DRPG)地牢的细节创新,是一种【游戏交互的高自由度】思想。制作者本着让玩家能最大体验到此类游戏乐趣的初衷而进行不断地打磨。
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操作上,此类游戏在第一人称和格子探索上有着不可替代的魅力,然而操作方式的不适应也一直为圈外玩家所诟病。FODG则是提供了多种方式的选择。在界面上有移动箭头的UI,按住鼠标右键可以自由查看视角,可以设置移动就恢复视角,这些设计在你体验完后就能感到:玩过的同类游戏中所体验不到的舒适。
游戏设置中有一个游戏助手,里面提供了许多选项来根据你的喜好自定义各种游戏交互,例如仇恨转移到非坦克队员时自动暂停,这简直不能太贴心了。还有很多选项就不一一罗列了。玩家还可以设置UI界面的大小,可以感受到这个游戏让你对游戏交互有极大的把控感。
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接下来就是重点了,游戏的战斗模式,其基础是传统的第一人称回合制战斗。游戏中又加入了很多恰到好处的创新。例如:※实时战斗日志数据曲线图(队伍中输出量、治疗以及仇恨的曲线图,对队员的战斗情况了然于胸)、一键喝药、四圆功能(强大的队员选择系统)、※序列指令(加上了宏指令的优化后将策略进行到底)、战斗职责的系统化(坦克、输出、治疗不再是玩家层面的概念,它融入了游戏交互。这也让敌人在攻击非坦克队员时,系统能给出反应)。
序列指令是战斗的精髓。玩家根据技能的冷却和6秒公共冷却来搭配一个3到4技能槽的序列指令。再加上宏,可以在各种情况连接不同的序列。操作上简单直接,但搭配自由度却非常高,极大提升了游戏的可玩性。
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除了【游戏交互的高自由度】这种贴心设计,在引导上制作者也是处处奔着玩家体验,例如游戏地图的开放,你可以选择自己先探索地牢,获得地图后查看地图完成后面的探索;也可以在游戏助手中提前获得地图。还有在遭遇boss前,会有对boss特点和技能的解说,给你挑战Tips,当然你也可以选择跳过来自己摸索。让玩家充分体验战斗的多样性,不枯燥而又有“安全感”。
FODG还开放了编辑器,玩家可以自己制作MOD,现在已经有很多大佬制作了不同主题的MOD。在游戏本身极为强大稳固的框架上,每个MOD都能发挥出其魅力。FODG无论是官方还是民间,开发很活跃,不久就会有汉化版本。
总而言之,FODG,【游戏交互的高自由度】,让你耳目一新,这绝对是你玩过的最“第一人称格子探索”的杰作。
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喜欢爬塔、解谜和回合战斗的不可错过。它在操作、引导和游戏节奏上打磨得非常不错,独特的序列指令功能让玩家轻松操作而能专注于策略,如果你是战斗策略大师,你一定会爱上这种创新。
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战斗采用传统的DND规则,丰富的种族和职业搭配,区别鲜明的技能,庞大的装备数据库,让你享受探索的乐趣。
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每一层地牢错综复杂,但又不是无趣的迷宫。层之间有着神秘的通道,让你感觉一个立体的地牢建筑。如果厌烦了迷宫,可以打开设置中的预先地图。
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没有冗余的剧情对话。开头电梯老头的引导角色创建、到达新层后队友间的交流、面对boss前队友的商谈等等,在这些零碎的对话中让你体验游戏的剧情与魅力,而不是像裹脚布又臭又长。每个对话就是一段小故事,有休息间的轻松诙谐也有大战前的紧张,还有涉及到地牢历史时的毛骨悚然。让你体验很有代入感的地牢爬塔。
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游戏在画面和音乐上的契合度非常高,很完美地渲染了地牢探索神秘恐怖的氛围。有些建筑布局或者墙面装饰看似普通多余,其实是制作者在心理学上的一种诱导暗示运用,你玩一段时间后,会让你产生那里有移动的幽灵的假象,这种感觉让你想起了生活中玩鬼屋游戏的体验。
*********冒险者,喝杯水再往下看**********
游戏最大的特点就是针对这种第一人称格子探索模式(DRPG)地牢的细节创新,是一种【游戏交互的高自由度】思想。制作者本着让玩家能最大体验到此类游戏乐趣的初衷而进行不断地打磨。
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操作上,此类游戏在第一人称和格子探索上有着不可替代的魅力,然而操作方式的不适应也一直为圈外玩家所诟病。FODG则是提供了多种方式的选择。在界面上有移动箭头的UI,按住鼠标右键可以自由查看视角,可以设置移动就恢复视角,这些设计在你体验完后就能感到:玩过的同类游戏中所体验不到的舒适。
游戏设置中有一个游戏助手,里面提供了许多选项来根据你的喜好自定义各种游戏交互,例如仇恨转移到非坦克队员时自动暂停,这简直不能太贴心了。还有很多选项就不一一罗列了。玩家还可以设置UI界面的大小,可以感受到这个游戏让你对游戏交互有极大的把控感。
![](http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=fc121b2b805c1038247ececa8211931c/4776dbce3bc79f3ded9eff01fca1cd11728b2954.jpg?tbpicau=2025-02-28-05_094d31bf21894a25508a72ed7599a147)
接下来就是重点了,游戏的战斗模式,其基础是传统的第一人称回合制战斗。游戏中又加入了很多恰到好处的创新。例如:※实时战斗日志数据曲线图(队伍中输出量、治疗以及仇恨的曲线图,对队员的战斗情况了然于胸)、一键喝药、四圆功能(强大的队员选择系统)、※序列指令(加上了宏指令的优化后将策略进行到底)、战斗职责的系统化(坦克、输出、治疗不再是玩家层面的概念,它融入了游戏交互。这也让敌人在攻击非坦克队员时,系统能给出反应)。
序列指令是战斗的精髓。玩家根据技能的冷却和6秒公共冷却来搭配一个3到4技能槽的序列指令。再加上宏,可以在各种情况连接不同的序列。操作上简单直接,但搭配自由度却非常高,极大提升了游戏的可玩性。
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除了【游戏交互的高自由度】这种贴心设计,在引导上制作者也是处处奔着玩家体验,例如游戏地图的开放,你可以选择自己先探索地牢,获得地图后查看地图完成后面的探索;也可以在游戏助手中提前获得地图。还有在遭遇boss前,会有对boss特点和技能的解说,给你挑战Tips,当然你也可以选择跳过来自己摸索。让玩家充分体验战斗的多样性,不枯燥而又有“安全感”。
FODG还开放了编辑器,玩家可以自己制作MOD,现在已经有很多大佬制作了不同主题的MOD。在游戏本身极为强大稳固的框架上,每个MOD都能发挥出其魅力。FODG无论是官方还是民间,开发很活跃,不久就会有汉化版本。
总而言之,FODG,【游戏交互的高自由度】,让你耳目一新,这绝对是你玩过的最“第一人称格子探索”的杰作。